furious programming
2018-12-11 01:21

Pamiętacie mój poprzedni wpis na temat Tetrisa? Postanowiłem się sprawdzić w te klocki.

Znalazłem tę samą grę w wersji NTSC, podłączyłem swoją chińską replikę kontrolera (o jej zakupie pisałem w tym wpisie), odpaliłem emulator i trochę pograłem. Co prawda nie spędziłem przy tej grze zbyt wiele czasu – łącznie raptem z osiem godzin – ale co nieco dało się osiągnąć. Rozgrywki rozpoczynałem od poziomu numer 9, aby nie było zbyt szybko, ale też abym nie zasnął z nudów. Czasem zaczynałem od poziomu 15 coby refleks poćwiczyć, choć więcej niż 300-320k nie udało mi się osiągnąć.

Dziś pobiłem swój dotychczasowy rekord, przekraczając barierę 400k. Co prawda drugi raz, bo za pierwszym razem zdołałem uciułać 404k, ale zapomniałem zapisać stanu gry przed zamknięciem emulatora. Niestety, ale dla mnie „kill screenem” jest poziom 19, do którego brakuje mi jeszcze refleksu, szybkiego planowania i umiejętności wykorzystywania funkcjonalności zwanej DAS. No, przynajmniej na razie, bo dziś w końcu zrozumiałem na czym on polega, jak się go ładuje i kiedy dokładnie wygasa. Teraz mi klocki za szybko uciekają na boki – zupełnie odwrotnie niż do tej pory. ;)

#nes #tetris

furious programming

@cerrato: zobacz sobie na to – The Classic Tetris World Championships Explained - Levels.

Po pierwsze, zaczynając od wyższego poziomu, można potrenować szybkie planowanie i refleks, czego nie wyćwiczy się we wczesnych poziomach. A po drugie, zaczynając od wyższego poziomu, można zdobyć więcej punktów, bo zbijane linie są więcej warte i trzeba ich uzbierać więcej, zanim przejdzie się do następnego poziomu (gdzie zmieni się prędkość i kolor klocków). Do tej pory zaczynałem od poziomu 9, aby móc poćwiczyć łączenie klocków, wyczaić jak działa DAS i poćwiczyć triki związane z łataniem dziur powstałych w wyniku pomyłek/braku możliwości.

Zaczynając od poziomu 0, co każde 10 linii poziom rośnie, a punktacja jest słaba. Zaczynając od poziomu 18 – tak jak na mistrzostwach – poziom 19 wskakuje dopiero po uzbieraniu 130 linii, a punktów za zbijane linie dostaje się dużo więcej niż we wczesnych poziomach. Dlatego przyjęło się, aby rozgrywki na mistrzostwach rozpoczynać właśnie od poziomu 18.

Jeśli o drugą sprawę chodzi, to po prostu nie interesowało mnie zbytnio jak to działa, kiedy zmieniają się poziomy, ile można punktów zdobyć, a przede wszystkim nie miałem pojęcia o istnieniu czegoś takiego jak DAS, dlatego nigdy nie byłem w stanie sobie poradzić z większymi szybkościami opadania. Nie wiedziałem też o tym, że najbardziej opłacalne jest zostawianie szczeliny po prawej stronie i budowanie kipki piętrzącej się w lewą stronę.

Teraz wiem jak DAS działa, jak się go ładuje i podtrzymuje, więc poziom 18 nie jest już taki straszny. Jednak w dalszym ciągu miewam problemy z jego obsługą (trzeba cały czas pamiętać czy jest załadowany czy nie) i z ładnym budowaniem stosu, więc muszę jeszcze sporo poćwiczyć, aby radzić sobie w kolejnych poziomach.

superdurszlak

@MasterBLB: jak jeszcze grałem to i tak unikałem powietrznych, nie mam ręki do samolotów. Raczej naziemny i polowanie na kaczki albo taniec ze smokami, jeśli akurat wypadło prać się w mieście.

furious programming
2018-12-06 00:10

No i stało się, siedmiokrotny mistrz świata w Classic TetrisaJonas Neubauer – został w tym roku zdetronizowany przez 16-letniego Joseph'a Saelee, mecz zakończył się wynikiem 0:3. Finał można zobaczyć tutaj – FINALS - 2018 Classic Tetris World Championship – a pozostałe mecze są jak zwykle na oficjalnym kanale. ;)

Oficjalna strona: https://thectwc.com

#nes #tetris #ctwc

furious programming

No pewnie – uwielbiam speedruny SMB, a niecały miesiąc temu wrzuciłem link do filmiku trwającego pół godziny z dogłebną analizą technik stosowanych przez graczy. Zobacz do tego posta i do komentarzy pod nim, bo @Azarien podrzucił jeszcze dwa linki.

furious programming
2017-11-23 21:34

Poprzedni mój wpis na blogu dotyczył kupna retro-padów – dziś dotarły.

Wszystko zgodnie z zamówieniem – komplet replik, jeden w stylu NES, drugi SNES. O dziwo nie sprawiają wrażenia badziewnych – plastik jest bardzo twardy (dzięki czemu pady nie uginają się), wszystkie przyciski i krzyżaki na gumowych bumperach (trochę twarde, choć jak poużywam to obstawiam, że zmiękną), dobry przewód. Ogólnie nawet spoko, gdyby nie jedna rzecz. Jak to w przyrodzie bywa, wszystko dąży do równowagi, więc jeden pad działał, a drugi nie… ;)

Pierwsze co w takim przypadku robię – o ile nie ma gwarancji lub mi na niej nie zależy – to rozbieram sprzęt i sprawdzam połączenia. Tu wszystko grało, nie widać było czegoś co mogłoby być powodem problemu. Drugą rzeczą jest poprawienie lutów – strzał w dziesiątkę. Małe żółte rączki nie przyłożyły się i gdzieś był zimny lut.

Skoro już oba urządzenia działają, to czas na testy. Podłączyłem, skonfigurowałem emulator, załadowałem na szybko ostatnio używaną grę – padło na New Ghost Busters. Gram, 20 sekund i zgon… Gram dalej, powoli przyzwyczając się do dziwnego krzyżaka i to samo – kilka minut i znów zgon. Dwa czy trzy tygodnie temu przechodziłem całą grę na jednym życiu z palcem w uchu, teraz nie ma szans… Zmieniłem grę na prostszą – wybrałem Contrę. To samo – 10 sekund, dead…

W kometarzu pod poprzednim wpisem napisałem, że łatwo jest grać w NES-a czy SNES-a wygodnym, ergonomicznym padem, z okrągłym krzyżakiem (a nie w kształcie krzyżyka) czy za pomocą analogów. Prawdziwym wyzwaniem jest granie za pomocą ówczesnych kontrolerów, co sprawia, że trudność wzrasta 2x. Nie pomyliłem się – faktycznie gra się o wiele trudniej, co mnie cieszy.

Każdemu miłośnikowi retro-konsol skazanemu na emulatory polecam zaopatrzenie się w repliki starych padów lub przejściówki, jeśli posiadają oryginalne. ;)


Trochę dziwne jest to, że oba pady używają układów przystosowanych do obsługi 10 programowalnych przycisków (o czym informuje systemowy menedżer kontrolerów). W końcu NES – nie licząc D-Pada – obsługiwał pady tylko z czterema (SELECT, START, A i B), a SNES z ośmioma (rozszerzony o X, Y, L i R). No ale cóż – kto Chińczykom zabroni.

#nes #snes #retro

furious programming

@czysteskarpety: pady od PS wcale nie są jakieś super wygodne – dalszym ciągu są kanciaste i ”dziwne”, tyle że mniej pierwsze ich wersje. Te od Xbox o wiele lepiej leżą w dłoni – są większe, obłe, ergonomiczne.

czysteskarpety

dla mnie lepsze są od PS mają symetryczne gałki (co sie przydaje np. w PES-jedna gałka sterowanie, druga zwody) i porowate grzybki, oddzielne przyciski krzyżaka dają lepszy feeling (np. Tekken, ścigałki, zręcznościówki)

furious programming
2017-09-01 19:00

nesdoug.com – NES programming with cc65

Szukałem znów co nieco na temat programowania gier na platformę NES i znalazłem tę stronkę. Podane są tam nie tylko informacje na temat sprzętu, ale też schematy, obrazki, GIF-y oraz przykładowe kody w C, więc każdy może sobie pobrać źródła testowych programów, przekompilować lokalnie i potestować w emulatorze.

#nes #c

czysteskarpety

oo chyba się szykuje jakaś premiera :)

furious programming

niestety nie… ale poczytać na przyszłość zawsze warto. :]

furious programming
2016-08-04 18:01

Programming M.C. Kids

Bardzo fajny artykuł traktujący o tym, jak tworzono wspomnianą grę platformową na konsolę NES; Oprócz ogólnych opisów, zawiera także szczegóły implementacyjne oraz obrazkowe schematy; Opisuje możliwości platformy NES i czym są gry platformowe, czym jest M.C. Kids, następnie omawiana jest budowa poziomów, tilesety, shape'y i animacje, obiekty i kolizje, właściwości terenu, na końcu statystyki danych;

Jeśli kogoś tak jak mnie interesuje platforma NES i to jak tworzono na nią gry platformowe, podany artykuł będzie fajnym wstępem do zagadnienia :)

#nes

furious programming

@Azarien: tyle że kanałów było dużo, a nie trzy; No i do dźwięków używane lepszych formatów, niż czegoś w rodzaju mapy heksadecymalnej, zrobionej w czymś podobnym do hex-edytora;

Co piszesz ciekawego? Jakąś grę na DOSa?

Azarien

@furious programming: te "dużo kanałów" to było już software'owo. wcześniej były syntezatory OPL o bardzo charakterystycznym brzmieniu (synteza FM). "jakąś grę" tyle tylko że zacząłem od low-levelu (założeniem jest nieużywanie gotowych bibliotek) więc samej gry to jeszcze nie ma, jest za to coś co coraz bardziej przypomina WinAPI... (kolejka komunikatów myszy i klawiatury)

furious programming
2016-04-30 21:03

Pamiętacie stare dobre Super Mario Bros. na platformę NES? Zapewne każdy kto miał styczność z popularnym Pegasusem, grał w tę grę, a przynajmniej ją widział; A czy wiecie, że wydano jej kontynuację? Natknąłem się na nią pierwszy raz kilka dni temu, podczas oglądania dokumentu, przedstawiającego całą historię Mario; Nowa wersja nosi oznaczenie Super Mario Bros.: The Lost Levels (w intro gry jako Super Mario Bros. 2, bo miejsca mało);


Kolejna wersja została wydana jedynie w Japonii, głównie na dyskach nowszego typu (Famicom Disk System, w skrócie FDS); Nie została wydana poza Japonią, bo (jak można wyczytać w sieci) została uznana za zbyt trudną; Poziomy są znacznie trudniejsze od tych znanych z pierwszej części i widać to już od pierwszej planszy; Oprócz o wiele trudniejszych poziomów, znaczącą zmianą jest to, że nie istnieje tryb gry "na dwóch";

Zawsze gra jeden gracz (bez zamiany po utracie życia), jednak możliwe jest wybranie bohatera - albo Mario, albo Luigi; Mało tego, pomiędzy tymi postaciami są znaczące różnice - sterowanie tym pierwszym nie zostało zmienione, jednak Luigi skacze wyżej o jedną "kostkę", kosztem słabszej przyczepności;

Do nowych rzeczy, które spotkać można w tej wersji, zalicza się odświeżony "interfejs" (nowe elementy graficzne), nowe dźwięki, nowe potworki (czerwone kwiatko-szczęki wyskakujące z rur), a także nowy typ grzybka, który odbiera życie (jeśli bohater jest mały) lub zmniejsza (jeśli jest duży); Nowością jest także możliwość zdobycia dodatkowego życia, jeśli skoczymy na żółwia, wprawimy go w ruch i jeśli zbije on ośmiu innych wrogów; Kilka razy można w ten sposób uzyskać dodatowe życie, co przy istniejącym poziomie trudności jest bardzo przydatne; Ciekawą nowinką jest też wiatr, który spycha w prawą stronę i pozwala skakać dalej niż zwykle (ale dopiero w późniejszych poziomach, bodajże w 5-1 po raz pierwszy);


Jeśli ktoś chce zobaczyć jak wygląda kolejna wersja gry lub po prostu pograć, poniżej podaję przydatne linki:

FCEUX - bardzo dobry emulator do NES,
Super Mario Bros.: Lost Levels - ROM gry jako plik .fds,
FDS BIOS - plik biosu, należy go wypakować, zmienić nazwę na disksys.rom i umieścić w katalogu z plikiem wykonywalnym emulatora (obok pliku fceux.exe);

Miłej zabawy :]

#nes

Michalk001

@furious programming: Mógłbyś mniej więcej podać, w którym momencie jest ta sytuacja z smokiem. Jak byłem młodszy to grałem w mariana po kilka godzin i w pewnym momencie grało się mechanicznie. Przeskakiwanie smoka to nic dziwnego, nie raz tak robiłem. Co prawda kilka razy miał farta.

furious programming

@Michalk001: Ale na pewno nie przeskakiwałeś smoka mając do dyspozycji ogniste kulki i możliwość "zaplucia" go na amen; Tym bardziej jeśli smok dodatkowo rzucał młotkami, a z dołu planszy co chwilę wyskakiwała ognista kula :)

Przykład takich kombinacji - https://youtu.be/5apu4ML9Wto?t=46m45s (albo to gra jakiś bot, albo koleś po prostu się popisuje).