pomiedzy nowa klatka animacji trzeba pobraz czas
roznica = Aktualnyczas-staryczas;
staryczas=aktualnyczas;
mnozymy 'roznica' np. przez wersor kierunku
cos podobnego
t3dpoint __fastcall vectors_frontadd(t3dpoint v1, t3dpoint v2) //plaszczyzna XY
{
t3dpoint result;
result.x = v1.x+v2.x;
result.y = v1.y-v2.y;
result.z = v1.z-v2.z;
return result;
}
glop to kat w boki mheading gora dol
SUPERPOINT.x = 100000.0f*(sin(glop*imopi)*cos(heading*imopi));
SUPERPOINT.z = 100000.0f*(cos(glop*imopi)*cos(heading*imopi));
SUPERPOINT.y = 100000.0f*(sin(heading*imopi));
funkcja glulookat pomoze przy zmianie kamery
gluLookAt(old.x,old.y,old.z,old.x+SUPERPOINT.x,
old.y-SUPERPOINT.y,old.z-SUPERPOINT.z,0,1,0);
Sprawy sie maja inaczej dla symulatorow lotu gdzie mozna krecic beczki itp. tutaj jedynie bedziezs sie poruszal jak w quake'u