Zasady budowania GUI

0

Witam.
Tak sobie pomyślałem, że mam problemy z "widzeniem" tego jak program ma wyglądać. Często wiem jak go zakodzić i jak to ma wyglądać w środku natomiast jak zbudować GUI by było fajne i przejrzyste to już ciężko czasami wymyślić.

Wiadomo JAKIE GUI powinno być. To wie każdy z nas bo chodzi tylko o to by można było jak najłatwiej korzystać z programu. GUI ma być przejrzyste, estetyczne, wyraźne, łatwe do zrozumienia. Powinno być poukładane według jakiegoś schematu.

Moje pytanie brzmi JAK to osiągnąć. Można oczywiście za pomocą prób i błędów, albo kopiując schemat z innego bliźniaczego pod względem technicznym programu.

Macie może jakieś rady albo książki na ten temat? Budowanie GUI przy większych programach potrafi utrudnić życie.

0

Ludzie robią doktoraty z Human Computer Interaction, nikt nie odpowie Ci krótko jak zbudować dobre GUI. Dużo zależy też od tego w jaką grupę trafiasz ze swoim produktem. Ostatnio w pracy robiłem okno z przyciskami wielkości 100x100px, bo program ma być dla starszych osób. Ogólnie to google->HCI

0

Zapewne chodzi ci o aplikacje okienkowe na komputerach PC, bo każde urządzenie posiada inne (czasem trochę, czasem zupełnie) zasady tworzenia interfejsów użytkownika.
Istnieją zasady HIG (Human Interface Guidelines) - opisują mniej więcej jak aplikacja powinna się zachowywać. Tworzenie GUI jako takie jest pozostawione programiście, ale są zasady, których należy się trzymać (np. przycisk OK po prawej/lewej stronie okna dialogowego). Ale to bardzo rozbudowane jest zjawisko, nie da się w prosty sposób odpowiedzieć.
Dla Windows: Windows User Experience Interface Guidelines: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa511258.aspx

0

ok dzięki za odpowiedzi. Po tych linkach zdążyłem zebrać parę książek podobno wartych uwagi.
Klasyka HCI

Nieco starsze książki z obszaru HCI, uznawane już za wydawnictwa klasyczne:

* Usability Engineering, Jakob Nielsen, 1994.
* Designing User Interfaces. Schneidermann Ben, 1994.
* The Design of Everyday Things, Donald A. Norman, 1988.
* Things That Make Us Smart: Defending Human Attributes In The Age Of The Machine, Donald A. Norman, 1993.

Podręczniki dla studentów

Wybrane książki z obszaru HCI, szczególnie przydatne jako podręczniki dla studentów z uwagi na sporą liczbę zadań i przykładów projektowych:

* Dix A., Finlay J. Abowd G., Beale R.: Human-Computer Interaction. Prentice Hall 2004.
* Sharp H., Rogers Y., Preece J.: Interaction Design. Beyond Human-Computer Interaction. Wiley, 2005.

Użyteczność w teorii

Wybrane książki o teorii i metodologii użyteczności, wydane za granicą:

* Computers as theatre, Brenda Laurel, 1993.
* Handbook of usability testing: How to plan, design, and conduct effective tests, Jeffrey Rubin, 1994.
* Interface culture: How new technology transforms the way we create and communicate, Steven Johnson, 1997.
* The art of human-computer interface design, praca zbiorowa pod redakcją Brendy Laurel, 1990.
* The trouble with computers: Usefulness, usability, and productivity, Thomas K. Landauer, 1995.
* Interacive Systems Design: Newmann William, Lamming Michael, 1998.

Użyteczność stron WWW

Niektóre wydane za granicą książki o użyteczności witryn WWW oraz intranetów:

* Defensive design for the Web: How to improve error messages, help, forms, and other crisis points, 37signals, 2004.
* Designing with Web standards, Jeffrey Zeldman, 2003.
* Don't make me think! A common sense approach to Web usability, Steve Krug, 2000.
* Homepage usability: 50 websites deconstructed, Jakob Nielsen, Marie Tahir, 2001.
* Prioriziting Web usability, Jakob Nielsen, Hoa Loranger, 2006.
* Web bloopers: 60 common Web design mistakes, and how to avoid them, Jeff Johnson, 2003.

Użyteczność oprogramowania

Niektóre wydane za granicą książki o użyteczności interfejsów programów komputerowych:

* Designing visual interfaces: Communication oriented techniques, Kevin Mullet, Darrell Sano, 1995.
* GUI bloopers: Don'ts and do's for software developers and Web designers, Jeff Johnson, 2000.
* User interface design for programmers, Joel Spolsky, 2001.

Design

Wybrane książki o ogólnych zasadach projektowania produktów i interfejsów, wydane za granicą:

* A smile in the mind: Witty thinking in graphic design, Beryl McAlhone, 1998.
* Designing interfaces: Patterns for effective interaction design, Jenifer Tidwell, 2005.
* Emotional design: Why we love (and hate) everyday things, Donald A. Norman, 2004.
* Signs: Lettering in the environment, Phil Baines, Catherine Dixon, 2003.
* Tog on interface, Bruce "Tog" Tognazzini, 1992.
* Tog on software design, Bruce "Tog" Tognazzini, 1995.
* trylogia Edwarda R. Tufte (Visual display of quantitative information, Envisioning information, Visual explanations), Edward R. Tufte, 1983-1997.

Nowe idee

Anglojęzyczne książki starające się rozszerzać horyzonty użyteczności:

* Ambient findability: What we find changes who we become, Peter Morville, 2005.
* The humane interface: New directions for designing interactive systems, Jef Raskin, 2000.
* The invisible computer: Why good products can fail, the personal computer is so complex, and information appliances are the solution, Donald A. Norman, 1998.

ze strony: http://hci.pjwstk.edu.pl/index.php?page=ksiazki-zagraniczne

Wygląda na to, że rozbudowany to temat i można wiele się nauczyć :)
Jak szukałem wcześniej pod "GUI książki" i inne w google nie mogłem nic znaleźć. Brakowało mi określenia jakim jest właśnie HCI i HIG :)

0

Cóż,na tworznie GUI jest prosty sposób-należy po prostu używać wielu różnych programów "swiadomie",tzn podczas korzystania obserwować,czy dasz radę po nim nawigować i obsługiwać go intuicyjnie bez potrzeby dłubania w helpie.Wówczas podczas pisania swojego programu szybko będziesz dostrzegał,co ty byś w nim chciał-ja na przykład miałem kiedyś zagwozdkę "dać obsługę drag&drop,czy nie dać bo w sumie nie jest konieczna".Po odpaleniu programu i złapaniu się parę razy na próbach przeciągania elementów miałem odpowiedź ;]

0

ja korzystam z takich zasad:

  • wszystko idealnie równo, nie może być w równości ułożenia (odległości w pionie, w poziomie, od krawędzi) nic co budzi zastrzeżenia
  • przyciski pełniące podobne funkcje w grupach razem

następnie:

  • patrzę na gui z punktu widzenia użytkownika, który umie tylko klikać myszką, jeśli jakiś przycisk nie wiadomo do czego służy lub jest za dużo przycisków widocznych jednocześnie to zmieniam gui.

interfejs musi być przejrzysty, czytelny, łatwy do zrozumienia - mnie zawsze denerwuje jak w programie jest coś nielogicznego i staram się sam takich rzeczy nie robić.
po włączeniu programu po kilkunastu sekundach powinieneś wiedzieć jak z niego korzystać, jeśli tak nie jest tzn. że coś jest nie tak.

0
krwq napisał(a)

interfejs musi być przejrzysty, czytelny, łatwy do zrozumienia - mnie zawsze denerwuje jak w programie jest coś nielogicznego i staram się sam takich rzeczy nie robić.
po włączeniu programu po kilkunastu sekundach powinieneś wiedzieć jak z niego korzystać, jeśli tak nie jest tzn. że coś jest nie tak.

Może byś tak przestał jeździć po Linuxie, co?

0

GUI w każdym systemie wygląda trochę inaczej. Najważniejsze jest żeby w całej aplikacji było spójne. Nie możesz raz mieć przycisku ok z prawej, raz z lewej etc.
Poza tym że są pewne reguły pomocnicze, to złotego środka NIE MA. Interfejsy ewoluują także w wyniku postępu technologicznego. Jeszcze 10 lat temu interfejsy dotykowe były raczej science-fiction, teraz w smartphone/tabletach to codzienność. Jeszcze 16 lat temu, w epoce sprzed win95 królowały interfejsy tekstowe.
Nadrzędną ideą jest prostota, intuicyjność, przejrzystość.
Nawet najwięksi szukają ciągle lepszych pomysłów. Zobacz chociażby jak zmienił się wygląd windowsów w poszczególnych wersjach. Bo od dłuższego czasu to microsoft wyznacza trendy w gui okienek.

0

A zaraz przyjdzie deus i powie że gui w KDE4 jest niespójne he he

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1