pomocni jak zawsze
okazało się że wystarczyło wkleić link w google aby znaleźć temat w którym autor ujawnia źródło:
Procedure.d CalculateFOV(oldaspect.d,oldfov.d,newaspect.d)
Protected result.d
result=(ATan(Tan((oldfov*#PI)/360.0)*(newaspect/oldaspect))*360.0)/#PI
; result=oldfov*(newaspect/oldaspect) ;simple and crude, rough, not as accurate, but very fast.
ProcedureReturn result
EndProcedure
co jest w jakimś języku którego nie znam i po tym fragmencie kodu - raczej znać nie chcę
ale w przetłumaczeniu na bardziej zrozumiały pseudokod:
function obliczFOV(staryAR, staryFOV, nowyAR)
{
return ATan( Tan( staryFOV.jakoRadiany * (nowyAR / staryAR) ).jakoStopnie;
}
temat można zamknąć chyba że chce ktoś pociągnąć wątek jako wątek o tym co w grach powoduje że chce się rzygać (poza denną grafiką, muzyką i fabułą, mówię o dosłownych mdłościach) - bardziej doświadczeni gracze powinni wiedzieć o co chodzi i na pewno zauważyli że jedne gry mają jakąś "inną grafikę 3d" powodującą zawroty głowy itp
mi się na przykład wydaje że celownik na środku ekranu, albo ogólnie statyczny element na ekranie powoduje mniejsze mdłości
za to źle się czuć można już po kilku minutach grania w grę która tnie lub w grę w której grafika lekko przycina, tj. ruch myszą nie zawsze powoduje takiego samego obrotu kamery (np przez bardziej złożony element pojawiający się na scenie)
także motionblur mimo że ładnie wygląda to nie jest przyjemny dla gracza po dłuższym graniu
nigdzie się o tym nie pisze a wydaje mi się że twórcy dużych gier jednak trzymają się jakichś zasad z tym związanych.(?)