Optymalny FOV

0

Nie wiedziałem w jakim to dziale umieścić
chodzi mi o wzór na najlepszy FOV (poziomy) dla danej rozdzielczości
a raczej dla danego aspect ratio w rozdzielczości

wiadomo że od FOVu między innymi, ale głównie zależy to czy po pół godziny grania będzie nam się chciało wymiotować czy nie
i tak dla rozdzielczości z AR 4:3 optymalnym FOVem wydaje się być 90°
dla 16:9 - około 100°
ale jak obliczyć to dla dowolnego AR? jak np złączę dwa monitory 4:3 otrzymując 8:3 to jaki powinno się ustawić fov? nie, 180° zdecydowanie nie jest odpowiedzią (właściwie 180° powinno się ustawić tylko kiedy ustawimy przed sobą półkole z monitorów)

jakieś wskazówki?

0

znalazłem takie coś: http://emsai.net/projects/widescreen/fovcalc/
które mówi że dla 16:9 - fov powinien być 106.26
a dla 8:3 - 126.86
wydaje się całkiem dobre
ktoś byłby w stanie wyłuskać wzór jakim się posługuje ten skrypcik?

a i przy okazji - czy na pewno dla 4:3 najlepszym fov jest 90° ?

0

Ja zawsze ustawiam 720.

0

tak, wiadomo
masz oczy z tyłu głowy... i to dwa razy

0

pomocni jak zawsze
okazało się że wystarczyło wkleić link w google aby znaleźć temat w którym autor ujawnia źródło:

Procedure.d CalculateFOV(oldaspect.d,oldfov.d,newaspect.d)
 Protected result.d
 result=(ATan(Tan((oldfov*#PI)/360.0)*(newaspect/oldaspect))*360.0)/#PI
; result=oldfov*(newaspect/oldaspect) ;simple and crude, rough, not as accurate, but very fast.
 ProcedureReturn result
EndProcedure

co jest w jakimś języku którego nie znam i po tym fragmencie kodu - raczej znać nie chcę
ale w przetłumaczeniu na bardziej zrozumiały pseudokod:

function obliczFOV(staryAR, staryFOV, nowyAR)
{
  return ATan( Tan( staryFOV.jakoRadiany * (nowyAR / staryAR) ).jakoStopnie;
}

temat można zamknąć chyba że chce ktoś pociągnąć wątek jako wątek o tym co w grach powoduje że chce się rzygać (poza denną grafiką, muzyką i fabułą, mówię o dosłownych mdłościach) - bardziej doświadczeni gracze powinni wiedzieć o co chodzi i na pewno zauważyli że jedne gry mają jakąś "inną grafikę 3d" powodującą zawroty głowy itp
mi się na przykład wydaje że celownik na środku ekranu, albo ogólnie statyczny element na ekranie powoduje mniejsze mdłości
za to źle się czuć można już po kilku minutach grania w grę która tnie lub w grę w której grafika lekko przycina, tj. ruch myszą nie zawsze powoduje takiego samego obrotu kamery (np przez bardziej złożony element pojawiający się na scenie)
także motionblur mimo że ładnie wygląda to nie jest przyjemny dla gracza po dłuższym graniu

nigdzie się o tym nie pisze a wydaje mi się że twórcy dużych gier jednak trzymają się jakichś zasad z tym związanych.(?)

0

sorry, tam był błąd:

function obliczFOV(staryAR, staryFOV, nowyAR)
{
  return ATan( Tan( staryFOV.jakoRadiany / 2 ) * (nowyAR / staryAR) ).jakoStopnie * 2;
}

(i tak wątpię że to się komuś kiedyś przyda ale głupio tak zostawiać)

0
gdgfdg napisał(a)

tak, wiadomo
masz oczy z tyłu głowy... i to dwa razy

A co to ma do rzeczy, przecież monitor jest przede mną :|

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1