Jak trzymać w repo grę 3D?

0

Jako że mam to do siebie, że ciągle coś tam rozgrzebuję i nie kończę, to jakiś czas temu pomyślałem co by nie pobawić się z Unity.

Wow, nawet mają poradnik jak używać Bitbucket!

No ale niestety z tym Bitbucket to zaliczyłem faila. Pomysł na jakąś gierkę zaczął mi się krystalizować, więc zacząłem ściągać sobie z ichniego asset store darmowe assety, (modele postaci, muzyczka, mieczyki, otoczenie i takie tam), i cośtam sobie budować.

Ups. Bitbucket zaczął mi się rzucać, że 2GB to max co pozwalają, a ja już zacząłem pod to niebezpiecznie podchodzić.

OK, gra 2D oparta na sprite'ach to jak najbardziej pasuje, zmieści się w limicie. ALe niestety modele 3D mają zwyczaj ważyć bardzo dużo. Tym bardziej, jeśli pobiera się opublikowane przez innych assety - jak ktoś publikuje assety, to robi je często dość ogólne, bo nie wie co konkretnie się może przydać temu, kto to ściągnie.

Wniosek - 2GB to naprawdę dużo za mało. Na dwóch protagonistów i naturę mi starczyło. Na mobków i na budowle już nie.

To co zamiast Bitbucket? Brak repo? Trzymanie w repo wyłącznie zrobionych przez siebie samego assetów?

2

W repo trzyma sie kod. Po co chcesz tam trzymać pliki binarne? o_O Przecież i tak nie będziesz potem diffował w nich zmian.

0

@Shalom

Wychodziłem z założenia, że w repo winien być gotowy do kompilacji projekt - w sensie, że jak się sklonuje repo, to można od razu bez pobierania / kopiowania z dysku wymiennego jakichkolwiek innych plików to skompilować i mieć działającego builda.

Robiliśmy to w trzy osoby). No to jak nie ma assetów w repo, to jak synchronizować pracę? Każdy z tych trzech osób siedzi w swoim domu, i repo wykorzystywaliśmy głównie po to, że jak ktoś wprowadził coś do projektu, to pushował i wszyscy inni to widzieli; mogli tę zmianę zpullować, i od razu bez dodatkowych ceregieli w edytorze Unity widziało się tego asseta. Mało tego; przecież kod źródłowy zależał od takich czy innych assetów. Czasem istotne były ustawienia importera dla tychże assetów. Dalej, jak się budowało animatora, to jaki miało by sens wsadzenie do repo tego zrobionego w Unity animatora skoro nie ma w repo modelu do którego ten animator jest zrobiony? Tak samo, czy mam trzymać w repo scenę, w którym to pliku jest pełno referencji do takich czy innych modeli, skoro nie ma tam tychże modeli? Własny prefab zawierający model bez modelu? (Sceny czy animatory czy prefaby czy inne takie w Unity da się wymusić żeby były YAML, a nie w formacie binarnym)

To gdzie te modele trzymać? Wysyłać ludziom maile, by pobrali sobie taki lub inny asset, a potem ręcznie go zmergowali ze znajdującymi się w repo zmianami, jakie tam wprowadziłem? (Bo pobierane assety często gęsto zawierają również kod, i to związany z modelami; o rozmaitych animatorach, często tylko w wersji szablonowej do zmian, już nie wspomnę. No i te ustawienia importera, czasem istotne.)

A już zupełnie nie wiem co, jeśli akurat się zdarzy, że jakiś asset nie jest pobrany z assetstore tylko skądinąd albo zrobiony samodzielnie. Wysyłać ludziom taki model via mail?

Po prostu wygodniej jest, jeśli cały kod źródłowy ze wszystkimi zależnościami jest w repo chyba?

A teraz wyobraźmy sobie (nadzieja umiera ostatnia), że projekt przestaje być tylko zabawą, dojrzewa, można go porządnie opublikować, zopensourcować i starać się o community. To co; daję link do repo, a w repo jest w sumie tylko ćwierć projektu do pobrania? A może wszędzie pliki readme w stylu: "Aby skompilować projekt, do tego folderu wstawić musisz ten a ten model, pod taką a taką nazwą"?

0

bitbucket free ma limity jak wszystko za free, jak zapłacisz to limity cudownie giną, wniosek jest prosty, kup konto premium, albo trzymaj repo na prywatnym serwerze (tutaj musisz kupić co najmniej vps`a i poinstalować wszystko) :)

edit: hmm chociaż niby pokazują limit 1 lub 2GB, dziwne

0

Jeśli nie chcesz płacić, to trzeba kombinować.

  1. Skrypt z listą plików np. z FTP albo OneDrive, który się odpala po każdym pociągnięciu z gita/kompilacji/otwarciu projektu - w zależności co łatwiej uzyskać.
  2. Oddzielne repozytorium na grafikę, katalog z grafikami wykluczony z głównego repo.
0

Na GitHubie repo mojej gry ma prawie 1 GB, nie miałem żadnego ostrzeżenia. Repo płatne.

0

Oddzielne repo na binaria, np artifactory, a w repo ze źródłami katalog zawierający tylko .gitignore.

0

A co powiecie o tym :) ?

https://git-lfs.github.com/

To może wspomóc to co wszyscy sugerują.

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1