Zbuduj skillset pozwalający Ci uczestniczyć w game jam, nie musisz znać języków programowania, np. Vimlark niemal masowo produkuje prototypy gier i mechanik używając silnika, gdzie nie trzeba pisać kodu.
Construct 3 nie znam, ale interesowałem się kiedyś RPG Maker MV i nawet coś w nim zrobiłem. (Bardzo małego, chociaż zajęlo mi 2 miesiące, ale… opublikowanego na Newgrounds) W RPG Maker MV niby nie trzeba pisać kodu, mają visual scripting, ale jak się musi to można zejść do JS i za pomocą JS zrobić to, w czym kuleje ichni visual scripting. Problem polega na tym, że licencja wymaga, by z visual scripting korzystać, bo jeśli własnym JSowym kodem się zastąpi ich visual scripting, to się łamie licencję: wolno korzystac albo z RPG Maker MV w całości, albo wcale, nie wolno wybierać sobie tych elementów, które mi się podobają, a tych, które mi się nie podobają zastąpić czymś swoim. A ja, niestety, nawet w czymś tak małym, jak to, co zrobiłem, ciągle czułem ograniczenia visual scripting.
Potem liznąłem Unity3D i, o ile się orientuję, tam też są różne szablony pozwalające tworzyć gry bez ani jednej linijki kodu. Ale znowu czuć ograniczenia. Na szczęście tam nie ma ograniczeń licencyjnych sprawiających, że trzeba się zastanowić dwa razy, czy schodząc w danym przypadku do C# łamie się licencję, czy nie.
Moje obecne wyobrażenie jest takie: Wszystkie narzędzia pozwalające tworzyć gry bez kodu mają to do siebie, że jeśli się z nich korzysta, to trzeba ściśle się trzymać tego, co przewidział twórca takiego narzędzia. Ale jeśli chce się choć trochę wyjść poza szablon, to należy zejść do kodu, gdyż inaczej trzeba będzie albo zmolestować visual scripting kosztem produkowania potworków, których nie będzie się dało ani czytać, ani utrzymywać, albo w skrajnym wypadku po prostu nie będzie się w stanie zrealizować pomysłu.
Sęk w tym, że w zasadzie wszystkie moje pomysły w jakiś sposób odbiegają od sztampy. Rozumowałem, że dlatego własnie nie mogę oprzec sie o narzędzia pozwalające na szybkie produkowanie gier bez kodu.
bo jak na razie to bujasz w obłokach.
Przyjmuję krytykę i myślę, że masz rację. Zresztą to, co napisałem powyżej, też o tym świadczy. Moja główna motywacja jest taka, że mam w tyle głowy kilka (wydaje mi się) nieszablonowych pomysłów na gry i ukośnik lub fabuły i chciałbym spróbować je zrealizować, gdyż wydaje mi się, że są dobre i wartościowe. Ale czy już tu nie widać, że zabieram się do tego od d… strony? Obejrzałem film Extra Credits Fail Faster - A Mantra for Creative Thinkers, gdzie podkreślają, że pierwszy pomysł zawsze jest zły i kurczowe trzymanie się go prowadzi do wydania gigantycznych ilości czasu i pieniędzy tylko po to, by wyprodukować chłam. Tępią przywiązanie się przez twórcę do jego pomysłu, a to chyba jest właśnie mój grzech. Twierdzą, że praca kreatywna polega na tym, by zacząć od śmiecia, poprawić go tak, by był mniejszym śmieciem, potem tak, by był jako taki, potem dobry, wreszcie wybitny. Dlatego czy posiadanie konkretnego pomysłu nie jest już złem samym w sobie? Nalezy zacząć od czegoś jak najprostszego, pozbawionego wszelkich szczegółów, i zobaczyć, do czego się drogą wielu iteracji dojdzie - finalny efekt zaskoczy samego twórcę. Byc może źle rozumiem, ale czy zatem nie jest tak, że jeśli zaczynam od „wyobraziłem sobie taką a taką grę, mającą takie a takie cechy, spróbuję ją zaimplementować” to już popełniłem bardzo poważny błąd i moim pierwszym krokiem winno być wyczyszczenie sobie z głowy tego wyobrażenia?
Zresztą, czy moje pomysły istotnie są nieszablonowe?
- Jeśli nie: zatem wykazuję się rażącym brakiem wiedzy
- Jeśli tak: Być moze jest jakiś konkretny powód, dla którego nikt nie robi gier z taką mechaniką, jaką wymyśliłem? Być może już dawno ludzie na ten pomysł wpadli, może nawet spróbowali go zrealizować, ale porzucili go, ponieważ okazał się beznadziejny? Ja o tym nie wiem i będę próbował powtarzać dawno już odrzucone antywzorce.
nie musisz znać języków programowania
Hmm, czy zatem jeśli już umiem (jako tako) programować, to należałoby właśnie z tej umiejętności, na ile to możliwe, nie korzystać? A to z tej przyczyny, że (o ile rozumiem Extra Credits, których trochę oglądałem) najważniejsze jest jak najszybsze zrobienie prototypu a potem rozwijanie tego prototypu przy odrzuceniu wszystkiego, co może spowalniać pracę. Jeśli więc jakiś element mojej wizji wymagałby zejścia do kodu, to jest to właśnie ten element, o który moja wizja jest „za duża” i należy się go w pierwszej kolejności pozbyć?
A ja już zacząłem próbować uczyć się na poważniej Unity3D… Jednak Construct jest chyba bardziej klikalny
Zresztą, wstyd się przyznać: Moją główną motywacją zrobienia licencjata z inf było to, żeby… nabrać umiejętności, które mogą przydać się realizacji tych kilku pomysłów, które sobie wyobraziłem. Rodzina wymagała ode mnie studiów, więc wybrałem kierunek, który sądziłem, że najbardziej będzie pasował do tego celu. Chyba był to błąd