Kilka pytań o stanowisko Game Designer

0
  1. Czy to stanowisko jest tak różne od gamedev (czyli programisty), że to forum to złe miejsce na pytanie o game designer? (jeśli tak to przepraszam i już stąd uciekam)
  2. Załóżmy, że zostałem zatrudniony gdzieś jako gamedev. Istnieje szansa na płynne przejście od klepania do projektowania gry, czy też te stanowiska są tak różne i wymagają tak różnych kompetencji i mentalności jak, nie wiem, full stack dev piszący sklep internetowy vs biznesmen prowadzący sklep i chcący rozszerzyć działalność na sprzedaż on-line? Czytałem, że game designerzy piszą user stories dla gamedevów, więc zakładam jednak to drugie.
  3. Jak dostać się na game designer? Pobieżne przejrzenie ofert pracy: w zasadzie każda wymaga doświadczenia (czy to jest kolejna różnica z klepaczem kodu, na którego, z mniejszym lub większym trudem, można się dostać bez doświadczenia?) Pobiezna lektura wyników Google: Podobno bardzo ważne na game designera jest portfolio własnych projektów. Mój wniosek: By tam się dostać, trzeba wpierw wydać parę gier indie. Czy to jest poprawny wniosek? (W odróżnieniu od programisty, gdzie - o ile czytałem, także na tym forum - własne projekty są dużo mniej ważne podczas rekrutacji, spokojnie można się bez tego obyć, są dużo ważniejsze rzeczy)
  4. Istnieją jakieś szkolenia / kierunki studiów na to; mają one sens? Moja intuicja jest taka, że podobnie jak z pisarstwem nie da się tego nauczyć inaczej, jak poprzez praktykę, więc wszelkie kursy / studia w tym kierunku to wyciąganie pieniędzy od naiwnych, są cholerę warte; prawda to?
  5. Istnieje szansa na jakiś artyzm, innowacyjność, czy jest to tylko siedzenie przed tabelkami w Excelu, budowanie modeli psychologicznych masowego odbiorcy i maksymalizowanie potencjalnej sprzedaży? Moja intuicja jest taka, że to drugie podejście zagwarantuje produkt przeciętny, łatwy do zapomnienia, który na pewno nie prejdzie do historii, ale być może dobrze sprzedajny; to pierwsze podejście da niemal gwarancję porażki sprzedażowej przy małej szansie na wypuszczenie produktu, który osiągnie status kultowego, ale którego kolejne części już nie będą powtarzały ryzyka, tylko przerobią go na cash cow (czyli tak naprawdę zrobią copy paste z innowacyjnej części pierwszej, tylko zwiększą długość, rozmiar, podbiją grafikę)

Dzięki :)

2
  1. Do game designera prędzej pasuje tester. Zobacz np. historię jednego z bardziej znanych designerów: https://en.wikipedia.org/wiki/Ben_Brode
  2. Jeśli zaprojektujesz jakąś grę, to przydałoby się to poprzeć jakimś namacalnym projektem. Żeby zademonstrować pracodawcy, że to co wymyślasz sprawdza się i działa. Dla programistów własne projekty są tak samo ważne. Jak sam nie ogarniesz stworzenia nawet najprostszej małej gry, to nie ma co marzyć o ogarnięciu większego produktu w zespole.
  3. Są kierunki studiów, które mają sens. Ale w Polsce to raczej nisza, o ile w ogóle tu istnieją.
  4. Raz trafiłem na taką firmę, w której game designer wypełniał tabelki w Excelu na podstawie innej gry jRPG... Mieliśmy robić klona gry, w innym uniwersum. I tak ten projekt został ubity po kilku miechach.
1
  1. Mozna normalnie przejść, a twoje poprzednie stanowisko nie ma żadnego znaczenia. Łatwiej zrobić takie przejście wewnątrz firmy, bo rzadko widuje się oferty na juniora w tej działce. Nie musi to być dev, może być nawet coś związanego z artem, cokolwiek, co lubisz.

  2. Istnieją pewne książki, które po prostu musisz znać, bo przedstawiają schematy tej pracy. Oglądaj też kursy, jest akademia Digital Dragons z udostępnionymi lekcjami z tamtego roku (na yt), weź udział w game jamie jako designer (nie musi być tylko designer), to najlepszy projekt, jaki będziesz mógł sobie wpisać do CV.

  3. Tak, są i do pierwszej pracy mają jak najbardziej sens, bo pokazują, że ten temat cię interesuje. I jeśli naprawdę chcesz z tym wiązać przyszłość, to zawsze dobrze coś takiego mieć.

  4. Oczywiscie, że jest duże pole do popisu. Niestety, patrząc na te pytania, to niezbyt dobrze się przygotowałeś - te ramy, które pomagają określić graczy i dostosować do nich grę, to są bardziej pomocą niż przeszkodą, trzeba tylko umiejętnie z nich korzystać. Te ramy pomagają znaleźć, kiedy gra rzeczywiście może być fajna i co robić, żeby trafiać w target (gra ma też zarobić, a wiedza z książek pomaga to wyposrodkowac)

0
Spine napisał(a):
  1. Do game designera prędzej pasuje tester. Zobacz np. historię jednego z bardziej znanych designerów: https://en.wikipedia.org/wiki/Ben_Brode

Eh, domyślam się, że jedno z najtrudniejszych stanowisk do zdobycia :)

tmk3 napisał(a):
  1. Mozna normalnie przejść, a twoje poprzednie stanowisko nie ma żadnego znaczenia. Łatwiej zrobić takie przejście wewnątrz firmy, bo rzadko widuje się oferty na juniora w tej działce. Nie musi to być dev, może być nawet coś związanego z artem, cokolwiek, co lubisz.

Pytałem o dev, bo to chyba najbardziej umiem i chyba najprędzej bym się tam zdołał zatrudnić

  1. Jeśli zaprojektujesz jakąś grę, to przydałoby się to poprzeć jakimś namacalnym projektem. Żeby zademonstrować pracodawcy, że to co wymyślasz sprawdza się i działa. Dla programistów własne projekty są tak samo ważne. Jak sam nie ogarniesz stworzenia nawet najprostszej małej gry, to nie ma co marzyć o ogarnięciu większego produktu w zespole.

Brzmi sensownie. Szkopuł w tym, że o ile pamiętam posty z tego forum i skąd inąd, to szukanie pracy na podstawie własnych projektów to ostateczność; dużo lepiej mieć dyplom, doświadczenie zawodowe (choć to nie jest konieczność, są stanowiska entry/junior), znaczny wkład w istniejące szeroko używane projekty OSS. Tymczasem w przypadku game designer: nie wiem, jak z tym dyplomem (pytam o to), doświadczenie jest wymagane chyba niemal zawsze, pozostają pewnie game jamy i właśnie własne projekty, które będą robić za poor man's doświadczenie zawodowe przy braku możilwości pochwalenia się podobnym stanowiskiem w przeszłości.

  1. Istnieją pewne książki, które po prostu musisz znać, bo przedstawiają schematy tej pracy. Oglądaj też kursy, jest akademia Digital Dragons z udostępnionymi lekcjami z tamtego roku (na yt), weź udział w game jamie jako designer (nie musi być tylko designer), to najlepszy projekt, jaki będziesz mógł sobie wpisać do CV.

Jakie to książki?

  1. Są kierunki studiów, które mają sens. Ale w Polsce to raczej nisza, o ile w ogóle tu istnieją.

Szukałem https://www.otouczelnie.pl/artykul/15234/GAME-DESIGN ale wszystko, co tam wymienione to na oko śmieci

  1. Tak, są i do pierwszej pracy mają jak najbardziej sens, bo pokazują, że ten temat cię interesuje. I jeśli naprawdę chcesz z tym wiązać przyszłość, to zawsze dobrze coś takiego mieć.

Oczywiście jest wiele sensownych kierunków typu Informatyka, ale dlatego właśnie pytałem, na ile to ma związek z designem

  1. Raz trafiłem na taką firmę, w której game designer wypełniał tabelki w Excelu na podstawie innej gry jRPG... Mieliśmy robić klona gry, w innym uniwersum. I tak ten projekt został ubity po kilku miechach.
  1. Oczywiscie, że jest duże pole do popisu. Niestety, patrząc na te pytania, to niezbyt dobrze się przygotowałeś - te ramy, które pomagają określić graczy i dostosować do nich grę, to są bardziej pomocą niż przeszkodą, trzeba tylko umiejętnie z nich korzystać. Te ramy pomagają znaleźć, kiedy gra rzeczywiście może być fajna i co robić, żeby trafiać w target (gra ma też zarobić, a wiedza z książek pomaga to wyposrodkowac)

Przygotowałem się, czytając m.in. te artykuły:

https://toucharcade.com/2015/09/16/we-own-you-confessions-of-a-free-to-play-producer/

https://nofluffjobs.com/blog/jak-zniszczyc-marzenia-game-designera-i-ujsc-z-zyciem-poradnik-dla-programistow/

I to nie wydaje się być zachęcające.

Z drugiej strony, wszystko to jest z perspektywy znanego gatunku gier mobilnych. Bodaj ostatnie miejsce, gdzie można szukac jakiegoś artyzmu. Czego zresztą designer takich gier, wypowiadający siœ w pierwszym z tych dwóch artykułów, twierdzi, że nie lubi.

Pewnie trzeba po prostu trafić dobrze...

0

@asdf: chaotycznie odpisałeś, raz na posty jednej osoby, później drugiej, ale spróbujmy.
Książki: np. ta: https://www.amazon.pl/Theory-Game-Design-Raph-Koster/dp/1449363210 albo ta: https://www.amazon.com/Gamers-Brain-Neuroscience-Impact-Design/dp/1498775500

Jeżeli chodzi o studia - nigdzie nie sugerowałem informatyki, a studiów związanych z robieniem gier jest sporo. Nie są gwarantem pracy, ale jeśli pytasz, czy mają sens - tak, mają do pierwszej pracy, bo pozwalają się przebić przez innych kandydatów, tutaj spis: https://polskigamedev.pl/ksztalcenie-dla-branzy-gier/

Jezeli chodzi o artykuły, to czego się spodziewasz, skoro na tych stronach ważne są kliknięcia? Masz tutaj fajny blog o designie gier https://mwin.pl/

2

Żeby zostać game designerem, musisz najpierw być game designerem.

Odpowiedzialność i zakres na tej pozycji jest dość rozmyta w zależności od studia. W świecie mobilnym designerzy często wywodzą się, lub są częścią QA, czyli po prostu z testerów. W korpo studiach (EA, activision itp.) zdarza się, że projektanci wywodzą się ze środowiska artystycznego, na zasadzie Zrobiłeś nam kilka domków w poprzednim tytule, to teraz zrób nam wioskę. Zrobiłeś nam wioskę to zaprojektuj nam ten wycinek mapy. itd. Droga do takiego stanowiska odbywa się przez pracę nad kolejnymi tytułami, także najpierw musiałbyś się skupić na tym, by się w ogóle dostać do branży, nikt nie da Ci stanowiska projektanta jeśli nie masz za sobą kilku udanych komercyjnych gier. Chyba, że jesteś jakimś znanym w środowisku moderem, ale to już chyba coraz rzadziej bo mało którą grę da się modować. Anyway, trzeba mieć coś konkretnego w swoim życiorysie, kursy czy studia mogą być pomocne jeśli chodzi o Twoją wiedzę, ale jeśli zdobycie stanowiska to mało kogo to będzie interesowało.

0

Trzeba jeszcze napisać, że takie przejście wewnątrz firmy to raczej horyzont kilku miesięcy, jeśli jasno to zadeklarujesz i firma nie robi cię w bambuko.

I czasami można znaleźć oferty juniorskie, na skillshot jest aktualnie jedna, ale warto zobaczyć na wymagania: https://www.skillshot.pl/jobs/28382-junior-mid-game-designer-at-gamesup-studio-s-a. Dobrze też pisać bezpośrednio do firm (też tych mniejszych), bo często nie publikują juniorskich stanowisk

0
tmk3 napisał(a):

@asdf: chaotycznie odpisałeś, raz na posty jednej osoby, później drugiej, ale spróbujmy.

Starałem się utrzymać porządek według punktu/tematu, ale OK, będę od teraz szedł „chronologicznie”.

Książki: np. ta: https://www.amazon.pl/Theory-Game-Design-Raph-Koster/dp/1449363210 albo ta: https://www.amazon.com/Gamers-Brain-Neuroscience-Impact-Design/dp/1498775500

Thx, zainteresuję się. Mam nadzieję, że ta druga nie traktuje głównie o tym, jak wykorzystać ludzki układ motywacji w mózgu, by jak najbardziej uzależnic gracza od gry… (co jest trochę ortogonalne do próby stworzenia produktu o wysokiej jakości IMO)

Jeżeli chodzi o studia - nigdzie nie sugerowałem informatyki, a studiów związanych z robieniem gier jest sporo. Nie są gwarantem pracy, ale jeśli pytasz, czy mają sens - tak, mają do pierwszej pracy, bo pozwalają się przebić przez innych kandydatów, tutaj spis: https://polskigamedev.pl/ksztalcenie-dla-branzy-gier/

Meh, czyli jednak nie powinienem był robić inf... a więc skoro już to inf zrobiłem chyba droga byłaby na zasadzie zatrudnić się do gamedeva (bo to byłbym w stanie osiągnąć najprędzej), a na boku robić własne gierki, na początek Newgrounds/Itch.io, próbować dołączyć się do większego zespołu i dać z siebie programowanie, wziąć udział w jamie? Stąd, o ile powstanie coś interesującego, droga do opublikowania czegoś na Steamie, i jeśli to coś osiągnie choćby umiarkowany sukces to wtedy można szukać pracy. Dobrze rozumiem?

Jezeli chodzi o artykuły, to czego się spodziewasz, skoro na tych stronach ważne są kliknięcia?

Sądząc po tym, jak wyglądają niektóre gry mobilne, to ten artykuł może mieć 100% racji ☹

Masz tutaj fajny blog o designie gier https://mwin.pl/

Dzięki, poczytam

several napisał(a):

designerzy często wywodzą się, lub są częścią QA, czyli po prostu z testerów.

A jak tam się dostać? Bo o ile rozumiem, by zostać testerem, trzeba być najpierw wybitnym członkiem społeczności fanów danej gry, tacy mogą otrzymać zaproszenie do beta testów kolejnej wersji - zgadza się?

tmk3 napisał(a):

I czasami można znaleźć oferty juniorskie, na skillshot jest aktualnie jedna, ale warto zobaczyć na wymagania: https://www.skillshot.pl/jobs/28382-junior-mid-game-designer-at-gamesup-studio-s-a.

Wszystko w tym ogłoszeniu sensowne i godne uwagi, ale jednego nie rozumiem: Szukają na stanowisko juniorskie, a wymagają duzej samodzielności? Czy to nie sprzeczność? Samodzielności można wymagać od midów, na pewno samodzielność jest wręcz wpisana w definicję seniora, ale junior chyba z definicji nie jest samodzielny?

0

@asdf: ja tam ci dobrze życzę, byku. Jeśli już skończyłeś studia informatyczne, to wszystko git, zawsze to plusik w stosunku do innych kandydatów (info o ogólnym tworzeniu oprogramowania też jest ważne).

Przy pozycji "designer" coraz częściej pojawia się "techniczny", więc na pewno trzeba zacząć ogarniać jakiś silnik. Ogólnie, to gamejam jest świetnym pomysłem, bo zbierzesz doświadczenie designerskie i będziesz miał projekt do portfolio, więc win-win. Jeśli masz możliwość wejść do gamedevu chociażby jako dev, to wchodz i dawaj znać, że chcesz przejść na designera. Każdy sposób będzie dobry, byle zacząć.

Gier mobilnych nie robiłem, to ciężko mi się wypowiedzieć.

A jeżeli chodzi o samodzielność - zależy od kontekstu. Czasami pojawiają się tutaj tematy, gdzie gość pyta, czy może pogadać z przełożonym o zmianie taska/buga, bo długo się z nim męczy ¯_(ツ)_/¯ podejrzewam, że chodzi o taką samodzielność, żeby nie być pierdołowatym.

0

A jak tam się dostać? Bo o ile rozumiem, by zostać testerem, trzeba być najpierw wybitnym członkiem społeczności fanów danej gry

Nie, żeby zostać testerem w studiu trzeba spełniać wymagania z oferty o pracę i przejść rekrutację. Jeżeli testowanie gier kojarzy Ci się z community beta testami to masz raczej słabe pojęcie o branży. Zbuduj skillset pozwalający Ci uczestniczyć w game jam, nie musisz znać języków programowania, np. Vimlark niemal masowo produkuje prototypy gier i mechanik używając silnika, gdzie nie trzeba pisać kodu. Dzięki temu może zdobędziesz jakieś pojęcie czy Twoje wyobrażenia o tej pracy pokrywają się z rzeczywistością, bo jak na razie to bujasz w obłokach.

1
several napisał(a):

Zbuduj skillset pozwalający Ci uczestniczyć w game jam, nie musisz znać języków programowania, np. Vimlark niemal masowo produkuje prototypy gier i mechanik używając silnika, gdzie nie trzeba pisać kodu.

Construct 3 nie znam, ale interesowałem się kiedyś RPG Maker MV i nawet coś w nim zrobiłem. (Bardzo małego, chociaż zajęlo mi 2 miesiące, ale… opublikowanego na Newgrounds) W RPG Maker MV niby nie trzeba pisać kodu, mają visual scripting, ale jak się musi to można zejść do JS i za pomocą JS zrobić to, w czym kuleje ichni visual scripting. Problem polega na tym, że licencja wymaga, by z visual scripting korzystać, bo jeśli własnym JSowym kodem się zastąpi ich visual scripting, to się łamie licencję: wolno korzystac albo z RPG Maker MV w całości, albo wcale, nie wolno wybierać sobie tych elementów, które mi się podobają, a tych, które mi się nie podobają zastąpić czymś swoim. A ja, niestety, nawet w czymś tak małym, jak to, co zrobiłem, ciągle czułem ograniczenia visual scripting.

Potem liznąłem Unity3D i, o ile się orientuję, tam też są różne szablony pozwalające tworzyć gry bez ani jednej linijki kodu. Ale znowu czuć ograniczenia. Na szczęście tam nie ma ograniczeń licencyjnych sprawiających, że trzeba się zastanowić dwa razy, czy schodząc w danym przypadku do C# łamie się licencję, czy nie.

Moje obecne wyobrażenie jest takie: Wszystkie narzędzia pozwalające tworzyć gry bez kodu mają to do siebie, że jeśli się z nich korzysta, to trzeba ściśle się trzymać tego, co przewidział twórca takiego narzędzia. Ale jeśli chce się choć trochę wyjść poza szablon, to należy zejść do kodu, gdyż inaczej trzeba będzie albo zmolestować visual scripting kosztem produkowania potworków, których nie będzie się dało ani czytać, ani utrzymywać, albo w skrajnym wypadku po prostu nie będzie się w stanie zrealizować pomysłu.

Sęk w tym, że w zasadzie wszystkie moje pomysły w jakiś sposób odbiegają od sztampy. Rozumowałem, że dlatego własnie nie mogę oprzec sie o narzędzia pozwalające na szybkie produkowanie gier bez kodu.

bo jak na razie to bujasz w obłokach.

Przyjmuję krytykę i myślę, że masz rację. Zresztą to, co napisałem powyżej, też o tym świadczy. Moja główna motywacja jest taka, że mam w tyle głowy kilka (wydaje mi się) nieszablonowych pomysłów na gry i ukośnik lub fabuły i chciałbym spróbować je zrealizować, gdyż wydaje mi się, że są dobre i wartościowe. Ale czy już tu nie widać, że zabieram się do tego od d… strony? Obejrzałem film Extra Credits Fail Faster - A Mantra for Creative Thinkers, gdzie podkreślają, że pierwszy pomysł zawsze jest zły i kurczowe trzymanie się go prowadzi do wydania gigantycznych ilości czasu i pieniędzy tylko po to, by wyprodukować chłam. Tępią przywiązanie się przez twórcę do jego pomysłu, a to chyba jest właśnie mój grzech. Twierdzą, że praca kreatywna polega na tym, by zacząć od śmiecia, poprawić go tak, by był mniejszym śmieciem, potem tak, by był jako taki, potem dobry, wreszcie wybitny. Dlatego czy posiadanie konkretnego pomysłu nie jest już złem samym w sobie? Nalezy zacząć od czegoś jak najprostszego, pozbawionego wszelkich szczegółów, i zobaczyć, do czego się drogą wielu iteracji dojdzie - finalny efekt zaskoczy samego twórcę. Byc może źle rozumiem, ale czy zatem nie jest tak, że jeśli zaczynam od „wyobraziłem sobie taką a taką grę, mającą takie a takie cechy, spróbuję ją zaimplementować” to już popełniłem bardzo poważny błąd i moim pierwszym krokiem winno być wyczyszczenie sobie z głowy tego wyobrażenia?

Zresztą, czy moje pomysły istotnie są nieszablonowe?

  • Jeśli nie: zatem wykazuję się rażącym brakiem wiedzy
  • Jeśli tak: Być moze jest jakiś konkretny powód, dla którego nikt nie robi gier z taką mechaniką, jaką wymyśliłem? Być może już dawno ludzie na ten pomysł wpadli, może nawet spróbowali go zrealizować, ale porzucili go, ponieważ okazał się beznadziejny? Ja o tym nie wiem i będę próbował powtarzać dawno już odrzucone antywzorce.

nie musisz znać języków programowania

Hmm, czy zatem jeśli już umiem (jako tako) programować, to należałoby właśnie z tej umiejętności, na ile to możliwe, nie korzystać? A to z tej przyczyny, że (o ile rozumiem Extra Credits, których trochę oglądałem) najważniejsze jest jak najszybsze zrobienie prototypu a potem rozwijanie tego prototypu przy odrzuceniu wszystkiego, co może spowalniać pracę. Jeśli więc jakiś element mojej wizji wymagałby zejścia do kodu, to jest to właśnie ten element, o który moja wizja jest „za duża” i należy się go w pierwszej kolejności pozbyć?

A ja już zacząłem próbować uczyć się na poważniej Unity3D… Jednak Construct jest chyba bardziej klikalny


Zresztą, wstyd się przyznać: Moją główną motywacją zrobienia licencjata z inf było to, żeby… nabrać umiejętności, które mogą przydać się realizacji tych kilku pomysłów, które sobie wyobraziłem. Rodzina wymagała ode mnie studiów, więc wybrałem kierunek, który sądziłem, że najbardziej będzie pasował do tego celu. Chyba był to błąd

0

byłam niedawno na festiwalu fantastyki teraz na targach gier i komiksów i na obu iwętach były prelekcje zwiazane z gamedev, i można było tylch ludzi podpytać o szczegóły

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1