wyciąganie danych z gry...

0

Mam grę, prawdopodonie zrobioną w C lu C++, i takie pytanie czy da się wyciągnoć z gry współrzędne x,y obiektu którym się poruszamy i zapisać te dane do pliku txt.

Bardzo ważne!!!
gg:2280638

0

Jasne, trzeba apisać program, który będzie skanował pamięć danych gry w czasie rzeczywistym, coś na zasadzie trainera.

0

Dać się musi, ale proste to to nie jest...
Jeżeli gra jest napisana pod windows, to jest pewne (acz niestety małe) prawdopodobieństwo, że obiekt, którym się poruszamy jest systemowym 'oknem', można wtedy pobawić się wyliczaniem okien potomnych...

Jeżeli gra jest napisana pod DOS, albo obiekt nas interesujący nie jest oknem, jest już duużo trudniej... MOżna pobawić się w próby wyciągnięcia tych danych z pamięci (assembler w DOS, WinAPI (może) w Win)... ale nie jest to proste...

0

gra jest pod windowsa!!!

0

Jeżeli gra jest napisana pod DOS, albo obiekt nas interesujący nie jest oknem, jest już duużo trudniej... MOżna pobawić się w próby wyciągnięcia tych danych z pamięci (assembler w DOS, WinAPI (może) w Win)... ale nie jest to proste...

Zrobienie trainera, czy monitora pod dosem to był banał. Schody się zaczynaja pod łinzgrozą... Tryb chroniony/obszar chroniony/itepe...

// Zresztą zalezy to od wiedzy programisty, a ja na razie
// jeszcze muszę walczyć z psietforem B.G. (tm - oczywiście ;) )

0

Wepchanie się do obszaru pamięci gry i zapis pewnych wartości do pliku to PIKUŚ!! w porównaniu ze znalezieniem tych danych, o które nam chodzi. Jeśli w grze masz kilkadziesiąt poruszających się obiektów (wersja optymistyczna), i kolejnych kilkadziesiąt zmiennych jak zdrówko, stan gry i wieeeeeeele innych, to nie wgryzając się naprawdę głęboko w kod Assemblera nic raczej nie znajdziesz.

Z nutką ironii w głosie pozostaje mi życzyć powodzenia :-).

1

swoja droga niekoniecznie musi to byc trudne..
przydal by sie ofc SI tutaj...
skoro my tym poruszamy, to musi byc obsluga myszki/klawiczy
beda to albo odpowiednie funkcje z Direct Input albo zwykle komunikaty do okna (WM_KEYUP etc)...
ustawic SI zeby breaknal gdzies kolo tych funkcji, po czym przesledzic co zmienia etc w ktorym miejscu w pamieci w najblizszej okolicy kodu (problem sie w zaawansowanych grach z kolizja 3D etc zaczyna, bo chwile trzeba sie nasledzic)...
poza tym napisanie odpowiednika trainera to faktycznie pikus (CreateProcess, i tworzymy process jako debugowany, a nasz prog bedzie debugerem)...

w kazdym badz razie, bez znajomosci asma na poziomie RE do tematu nawet bym nie podchodzil ;p

0

Mozna tez programem MAGIC TRAINER CREATOR za pomoca funkcji Progressive sledzic zmieniajace sie parametry gry.

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1