Ma ktoś namiary na jakieś, algorytmy do walki turowej ?

0

Mam postać której dałem trzy paski cech:

Atak:
Obrona:
Szybkość:

Chciałem żeby to było turowo zrobione czyli, że przez 5 dni zdobywasz punkty które możesz rozdzielić jak chcesz.
Potem szukasz gracza na podobnym poziomie i atakujez go:
rozgrywka jest taka :

  • atakujesz i on sie broni
  • on atakuje i ty sie bronisz

i teraz poszukuje inspiracji lub gotowej inspiracji :) (dyskusji) jak takie algorytm by mógł wyglądać, ewentualnie można rozbudować go o chchy postaci, np wysoki ma dodatkowo ileś procent do siły, łucznik ma do obrony coś. Złodziej np szybkość ma lepszą o 30%

Ale generalnie myślę nad wzorem który sprawi że jak ktoś da skrajne wartsci na atak wszystkie punkty to żeby nie wyliczało że zawsze ze wszystkimi wygra. Macie może jakieś doświadczenie w te kwestii ? albo strony jakieś sprawdzone ?

2

Chyba cała seria Pokemon jest dobrym przykładem walki turowej z różnymi statystykami. Jeżeli walka jest główną esencją gry, to nie możesz tego zrobić inaczej niż "kamień, papier, nożyce" (typy w Pokemonach), bo prędzej czy pózniej powstanie dominująca strategia, więc granie nie będzie miało sensu. Co do wybierania punktów to na pewno trzeba zastosować jakieś ograniczenia, które nakłaniają do zrównoważonego rozwoju we wszystkich statystykach

0

Nie chciałbym też wszystkiego zganiać na szczęście bo inaczej statystyki punktowe i ich rozłożenie nie miałyby znaczenia. Zaraz zerknę na pokemony cokolwiek to znaczy :)

2

Poszukaj sobie ogólnie gier turowych — jak mają otwarte źródła, to bez problemu sobie wyczytasz co chcesz; a nawet jak nie mają, to znajdziesz na fanowskiej Wiki wszystkie potrzebne dane.

1

Możesz wziąć dowolny system RPG. D&D np.
Albo pokopać po github.com/exult, to fanowski silnik Ultimy, gdzie reverse-engineerowano system walki.

W w/w Ultimie było trochę więcej statystyk, ale tam działało to na bardzo prostych, prymitywnych wręcz zasadach. Piszę z pamięci, musiałbym pokopać po kodzie jak to jest dokładnie zrobione, ale +- wyglądało to tak (cechy 1-30, w specyficznych przypadkach 1-60):
obrażenia: atak (atakującego, to zależało od broni, np.1-4, ew. modyfkatory od innych statystyk bywały, typu + (STR/10)) - obrona (atakowanego, źródłem był pancerz+modyfikatory)
trafienie/chybienie: rand(1-30) + dex gracza > rand(1-30) + dex atakowanego -> trafiony.

Nie jestem pewien dokładnych wzorów. Przy czym tam np. celowo było to tak zrobione, że np. pewna konkretna broń przy trafieniu zabijała każdego (no dobra, niektóre postacie były nieśmiertelne, ale to wynikało z innych mechanik stosowanych wobec nich, a nie systemu walki) bo miała niebotycznie wysoko ustawiony damage (ale znikała po jednym trafieniu).

0

Ummm.... dowolny system RPG?

1

Masz trzy cechy i może być walka podzielona na trzy tury, w każdej gracz ustala jaki tryb walki stosuje atak, obrona, unik. Jak wybierze atak to jego ceche atak porownujesz z cecha przypisana do stylu walki drugiego gracza, który wybrał np. obrone. W każdej turze musi byc inny styl walki wybrany.

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1