Duży ping w grze sieciowej klient-serwer

0

Cześć, napisałem prostą grę online w pygame i socket w lan wszystko śmiga elegancko, ale jak już wypuszczam serwer na zewnątrz za pomocą port forwarding (hostuje serwer na moim komputerze), to jest gigantyczny ping ma ktoś pomysły, od czego może być to zależne z góry dzięki.

class SendData:
    def send(self, client, data):
        encoded_data = pickle.dumps(data)
        client.send(encoded_data)

class RecvData:
    def __init__(self):
        self.last_data = None

    def recv(self, client):
        try:
            data = client.recv(4096 * 24)
            decoded_data = pickle.loads(data)

            print(decoded_data)

            if decoded_data is not None:
                self.last_data = decoded_data

            return decoded_data

        except Exception as e:
            print(self.last_data)
            return self.last_data


Client skrypt:

def main(server_ip, port=5050):
    connection = ConnectionToGame(server_ip, port)
    senddata = SendData()
    recvdata = RecvData()
    player = Player()
    player_hand = PlayerHand()
    inventory = Inventory(player)
    bars = Bars(player)
    ui = UI()
    attack = Atack(inventory, player, player_hand)
    draw_players = DrawPlayers(player)
    draw_hands = DrawHands(inventory.items_images, player)
    handle_drop_items = HandleDropItems(inventory.items_images, player)
    draw_bullets = DrawBullets(player)
    draw_npces = DrawNpces(player)
    get_damage = GetDamage()
    draw_damage_hits = DrawDamageHits()
    draw_hit_animation = DrawHitAnimation(draw_npces.npces_image, player)
    draw_particles = DrawParticles(player)
    screen_shake = ScreenShake()



    timetext_list = []
    recived_get_damage = []
    recived_draw_damage_hits = []

    client = connection.client
    connection.connect()

    uuid = get_client_information()["uuid"]
    nick = get_client_information()["nick"]

    offset = repeat((0, 0))

    while True:

        events = pygame.event.get()
        keys = pygame.key.get_pressed()

        for event in events:
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()

            if keys[pygame.K_c]:
                pygame.quit()

            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.type == pygame.KEYDOWN:
                    if keys[pygame.K_e]:
                        inventory.open = not inventory.open

        if connection.Connection_complete:

         

            player_data = {
                "client_information": [uuid, nick],
                "player_possition": [player.x, player.y, draw_players.center_player_image[0],
                                     draw_players.center_player_image[1]],
                "player_direction": player.direction,
                "player_move_animation": player.animation_frame,
                "player_hand": [player_hand.hand_x - draw_players.center_player_image[0],
                                player_hand.hand_y - draw_players.center_player_image[1], player_hand.hand_item_angle,
                                player_hand.hand_item_image_filp, inventory.atack_slot],
                "drop_item": inventory.drop_item,
                "attack": attack_,
                "take_item": handle_drop_items.take_item,
                "recived_get_damage": recived_get_damage,
                "recived_draw_damage_hits": recived_draw_damage_hits
            }


            inventory.drop_item = None
            handle_drop_items.take_item = None

            senddata.send(client, player_data)

            recived_get_damage = []
            recived_draw_damage_hits = []

            received_data = recvdata.recv(client)

            server_data = received_data["server"]
            players_data = received_data["players"]


            pygame.display.update()

        else:
            connection.connect()

Serwer skrpyt:

def main(client, address, connection):
    senddata = SendData()
    recvdata = RecvData()
    serverinformation = ServerInformation()
    handleplayer = HandlePlayer()
    handledropitem = HandleDropItem()
    handle_particles = HandlePartilces()
    handledistanceitems = HandleDistanceItems(handle_particles)


    print(f"{get_time()} New connection to {address}")
    connection.append(client)

    first_iteration = True
    time_to_add_move_particle = 0

    #try:
    while True:
        sleep(1 / tickrate)

        client_response = recvdata.recv(client)


        uuid = client_response["client_information"][0]
        nick = client_response["client_information"][1]
        x, y = client_response["player_possition"][0], client_response["player_possition"][1]
        direction = client_response["player_direction"]
        move_animation = client_response["player_move_animation"]
        hand_x, hand_y, hand_item_angle, hand_item_image_filp, hand_item = client_response["player_hand"][0], client_response["player_hand"][1], client_response["player_hand"][2], client_response["player_hand"][3], client_response["player_hand"][4]
        drop_item = client_response["drop_item"]
        attack = client_response["attack"]
        take_item = client_response["take_item"]
        recived_get_damage = client_response["recived_get_damage"]
        recived_draw_damage_hits = client_response["recived_draw_damage_hits"]


        if first_iteration:
            handleplayer.add_to_players_list(uuid, client_response)
            first_iteration = False

        handleplayer.update_player_data(uuid, client_response)


        if attack != None:

            move_y = 0

            if not "bow" in attack["Attack Item"]:
                move_y = 48

            handledistanceitems.atack(["Player", uuid], {"item": attack["Attack Item"], "damage": attack["Attack Damage"], "bullet direction": attack["Bullet Direction"]}, hand_x + x,  hand_y + y - move_y, hand_x + x,  hand_y + y - move_y)



        handledropitem.add_drop_item(drop_item, x, y)
        handledropitem.remove_drop_item(take_item)

        ready_message = serverinformation.prepare_message()

        handleplayer.remove_player_from_get_damages_list(uuid, recived_get_damage)
        handleplayer.remove_player_from_draw_damage_hits_list(uuid, recived_draw_damage_hits)
        handleplayer.move_particles(uuid, time_to_add_move_particle, handle_particles)

        if move_animation[0] == "move":
            time_to_add_move_particle += 1

        if time_to_add_move_particle > 30:
            time_to_add_move_particle = 0


        senddata.send(client, ready_message)

Są to tylko urywki kody sam kod jest bardzo długi wiec wyrzuciłem niepotrzebne rzeczy.

1

Co to jest gigantyczny ping ?

0

w sensie wolno dane sie przesyłają

0

A co mówią logi serwera?

0

zmierzyłem czas do wysłanie do odebrania danych przez clienta w lan jest to od 3-4 ms a w publiczym ip od 90-180 strasznie skacze ta wartosc

ledi12 napisał(a):

A co mówią logi serwera?

1

Masz ciulaty internet

0
kamilwr2k17 napisał(a):

zmierzyłem czas do wysłanie do odebrania danych przez clienta w lan jest to od 3-4 ms a w publiczym ip od 90-180 strasznie skacze ta wartosc

Odpal sobie inną grę sieciową, to pewnie zobaczysz podobny ping. Jak ja włączam jakąś grę, to mam ping rzędu 60ms.

3

Odpal traceroute, wyniki pokaże ci który host w sieci generuje jakie opóźnienia

0

A gdzie jest ten publiczny ip? Taki ping jest zupełnie normalny, jeżeli routing nie jest dopracowany i jest to lokalizacja oddalona od Ciebie. Firmy growe nie bez powodu stawiają swoje serwery w wielu lokalizacjach, nawet po kilka na kontynent i często dogadują routing z dostawcami Internetu.

1

Pytanie czy w ogóle to ping naprawdę jest problemem?
Tzn. może trzeba tak napisać grę, żeby radziła sobie z pingiem rzędu 200ms.
Nie znam się na pytonie i jego game enginach, ale jeśli robisz coś w stylu - kliknę przycisk, wysyłam dane do serwera i czekam aż wrócą - wstrzymując działanie klienta, to będzie to kijowo działać nawet z małym pingiem.

0
kamilwr2k17 napisał(a):

zmierzyłem czas do wysłanie do odebrania danych przez clienta w lan jest to od 3-4 ms a w publiczym ip od 90-180 strasznie skacze ta wartosc

Co to znaczy "w publicznym ip"? To jest kiedy ty, ze swojego komputera, łączysz się do tego samego komputera, ale poprzez publiczny adres IP z port forwardingiem który kieruje na ten komputer? Czy z innego komputera się łączysz (z tej samej sieci czy z innej np. z komórkowego internetu)? I jaki masz internet?

Na 99.99999% masz albo ciulowy internet, albo ciulowy router, albo obie te rzeczy. Albo ściągasz torrenty.

I tak, zastanów się czy twój serwer nie powinien czasem umieć żyć z takim pingiem ~180ms. To będzie normalny ping jeśli ktoś łączyłby się zza oceanu albo miał internet satelitarny itp. itd., i takich graczy warto nie zostawiać na lodzie, jeśli to nie jest gra która faktycznie wymaga niskich pingów.

0

Może trochę nie na temat, ale mi to raz skakał ping w jednej grze online do ponad 1000ms (tak, tysiąc 😀)
gdy miałem wysokie obciążenie CPU (tzn. na jednym rdzeniu była włączona gra, na drugim renderowanie w Blenderze).
Nigdy więcej już nie robiłem takiej kombinacji, bo jeszcze by mnie zbanowali.

0

Witamy w Internecie. Obczaj sobie https://aws-latency-test.com/ albo podobne narzędzie - możesz się zdziwić, jak duże "pingi" mogą być, 150-200 ms to norma u mnie na LTE z Orange, a wszystko działa dobrze - aczkolwiek nie gram w gry online.

1
S4t napisał(a):

Co to jest gigantyczny ping ?

kamilwr2k17 napisał(a):

w sensie wolno dane sie przesyłają

to dane się wolno przesyłają czy masz duży ping? to dwie zupełnie różne i niezależne rzeczy. Przykładowo taki starlink ma dużą prędkość ale też duże opóźnienia (co zazwyczaj nie przeszkadza jak już dane zaczną się streamować).
Po pierwsze prawdopodobnie masz bardzo niski upload, zazwyczaj jest to tylko 0.5Mbps do 10Mbps nawet jeśli łącze masz 500Mbps i może się po prostu średnio nadawać na serwer.
Po drugie możesz być w kiepskiej lokalizacji i mieć wszędzie daleko ;)

Po trzecie mam nadzieję że nie masz radiówki i komputer podpięty przez wifi lub internet mobilny.

Jeszcze jest mała szansa że router tak zamula, spróbuj innego routera i wyłącz na nim testowo firewall.

abrakadaber napisał(a):

Masz ciulaty internet

najlepsza odpowiedź w tym wątku.
Kiedyś odpalałem serwer csa u siebie na komputerze, miałem lokalną sieć osiedlową która dawała symetryczne łącze 50Mbps co myślałem że jest standardem a okazało że to duża rzadkość. Średnie pingi graczy były rzędu 6 - 20ms, nigdy więcej nie miałem tak dobrego i stabilnego połączenia, mimo że teraz płacę kilka razy więcej za dostęp i teoretycznie ma 10 razy większą przepustowość.

0

Ping jest wysoki bo masz przeciętnie napisany kod serwera.
Wysyłasz wszystko w jednym oknie i dane muszą "jakoś" się wymienić między klientem i serwerem.
Stwórz sobie jakąkolwiek inną apkę klient-serwer i zaimplementuj jakąkolwiek logikę, dostosuj wielkości okna, oprogramuj stos TCP i dostosuj do serwera który te dane szybko obrobi itp.
Zakładam tez że test robiłes przy jednym kliencie a nie kilku-kilkuset.

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1