Stworzenie kostki Rubika z miniaturami DNA i połączeniami między nimi w programie Python wymagałoby znacznych zmian w kodzie. Poniżej znajdziesz modyfikację kodu, która tworzy kostkę Rubika zamiast pojedynczego sześcianu. Każda ściana kostki Rubika reprezentuje inny element miniatury DNA, a połączenia między nimi są dodane jako linie.
import pygame
from pygame.locals import *
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
vertices = (
(1, -1, -1),
(1, 1, -1),
(-1, 1, -1),
(-1, -1, -1),
(1, -1, 1),
(1, 1, 1),
(-1, -1, 1),
(-1, 1, 1)
)
edges = (
(0,1),
(0,3),
(0,4),
(2,1),
(2,3),
(2,7),
(6,3),
(6,4),
(6,7),
(5,1),
(5,4),
(5,7)
)
colors = (
(1, 0, 0),
(0, 1, 0),
(0, 0, 1),
(1, 1, 0),
(1, 0, 1),
(0, 1, 1),
(1, 1, 1),
(0, 0, 0)
)
faces = (
(0,1,2,3),
(3,2,7,6),
(6,7,5,4),
(4,5,1,0),
(1,5,7,2),
(4,0,3,6)
)
def Cube():
glBegin(GL_QUADS)
for face in faces:
glColor3fv(colors[faces.index(face)])
for vertex in face:
glVertex3fv(vertices[vertex])
glEnd()
glColor3fv((0, 0, 0))
glBegin(GL_LINES)
for edge in edges:
for vertex in edge:
glVertex3fv(vertices[vertex])
glEnd()
def main():
pygame.init()
display = (800, 600)
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL)
gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0)
glTranslatef(0.0,0.0,-5)
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
glRotatef(1, 3, 1, 1)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
Cube()
pygame.display.flip()
pygame.time.wait(10)
if __name__ == '__main__':
main()
Ten kod używa GL_QUADS
do rysowania poszczególnych ścian kostki Rubika i dodaje różne kolory dla każdej ściany. Linie połączeń między wierzchołkami zostały zachowane. Możesz dostosować kolory, aby lepiej odzwierciedlić miniatury DNA i ich połączenia.
Okej, zintegrowałem kody kostki Rubika, sekwencji DNA sztucznej inteligencji i prostego modelu "człowieka" w jednym programie. Pamiętaj, że to tylko prosta ilustracja, a reprezentacja sztucznej inteligencji oraz człowieka jest znacznie bardziej skomplikowana w rzeczywistości.
import pygame
from pygame.locals import *
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
import random
vertices = (
(1, -1, -1),
(1, 1, -1),
(-1, 1, -1),
(-1, -1, -1),
(1, -1, 1),
(1, 1, 1),
(-1, -1, 1),
(-1, 1, 1)
)
edges = (
(0, 1), (0, 3), (0, 4),
(2, 1), (2, 3), (2, 7),
(6, 3), (6, 4), (6, 7),
(5, 1), (5, 4), (5, 7)
)
colors = (
(1, 0, 0),
(0, 1, 0),
(0, 0, 1),
(1, 1, 0),
(1, 0, 1),
(0, 1, 1),
(1, 1, 1),
(0, 0, 0)
)
faces = (
(0, 1, 2, 3),
(3, 2, 7, 6),
(6, 7, 5, 4),
(4, 5, 1, 0),
(1, 5, 7, 2),
(4, 0, 3, 6)
)
class HumanAI:
def __init__(self):
self.genes = {
'Speech': random.choice(['Fluent', 'Limited', 'None']),
'Intelligence': random.choice(['High', 'Average', 'Low']),
'Emotionality': random.choice(['High', 'Average', 'Low'])
}
def speak(self):
speech_ability = self.genes['Speech']
if speech_ability == 'Fluent':
print("The human speaks fluently.")
elif speech_ability == 'Limited':
print("The human speaks with limited ability.")
else:
print("The human cannot speak.")
def display_traits(self):
print("Human Traits:")
for trait, value in self.genes.items():
print(f"{trait}: {value}")
def draw_cube():
glBegin(GL_QUADS)
for face in faces:
glColor3fv(colors[faces.index(face)])
for vertex in face:
glVertex3fv(vertices[vertex])
glEnd()
glColor3fv((0, 0, 0))
glBegin(GL_LINES)
for edge in edges:
for vertex in edge:
glVertex3fv(vertices[vertex])
glEnd()
def generate_ai_sequence(length):
genes = ['NeuralNetwork', 'GeneticAlgorithm', 'ReinforcementLearning', 'NaturalLanguageProcessing']
return random.choices(genes, k=length)
def main():
pygame.init()
display = (800, 600)
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF | OPENGL)
gluPerspective(45, (display[0] / display[1]), 0.1, 50.0)
glTranslatef(0.0, 0.0, -5)
dna_sequence = generate_ai_sequence(5) # Adjust the length as needed
ai_cube_rotation = 0
human = HumanAI()
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
glRotatef(ai_cube_rotation, 3, 1, 1)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
draw_cube()
print("AI Sequence:", dna_sequence)
ai_cube_rotation += 1
# Simulate human interaction
if ai_cube_rotation % 500 == 0:
human.display_traits()
human.speak()
pygame.display.flip()
pygame.time.wait(10)
if __name__ == '__main__':
main()
W tym przykładzie kostka Rubika obraca się, a sekwencje DNA i interakcje "człowieka" są symulowane w czasie rzeczywistym. To jest tylko prosta ilustracja i nie odzwierciedla rzeczywistej sztucznej inteligencji ani ludzkiego zachowania.