Możesz tak zrobić.
Ale możesz też tak nie kombinować: udzielić sobie samemu takiej licencji, jakiej chcesz, a całej reszcie świata wydać na GPL-u czy dowolnej innej licencji. Jedyne co, to nie będziesz mógł wykorzystywać niezgodnie z GPL-em poprawek wniesionych przez innych.
EDYCJA:
Wreszcie, GPL nie broni sprzedaży czy rozpowszechniania komercyjnego stworzonych na nim programów — jedyne co, to wymaga dostarczania kodu źródłowego wraz z programem oraz daje prawo użytkownikom do tworzenia kopii i rozpowszechniania ich tak, jak mają ochotę (w szczególności za darmo). Ale to jest sam kod i binarki, nie cała gra — możesz mieć assety na zamkniętej licencji. I wtedy każdy może sobie legalnie skopiować Twoją grę i jej pliki wykonywalne, ale już nie tekstury, grafiki itd.
@Althorion
Dziękuję za odpowiedź,
W jaki sposób mógłbym udzielić w taki sposób licencji innej sobie a innej innym? Jak to np na githubie mogłoby wyglądać, w jaki sposób taką informację sformułować w plikach licencyjnych? I czy mógłbyś wysłać jakieś linki lub słowa kluczowe pod którymi powinienem szukać jak to zrobić?
Tzn generalnie nie wiem, czy nie wybrać MIT dla biblioteki, a dla gry GPLv3, dlatego że MIT umożliwia wykorzystanie w innych projektach (z tego co zrozumiałem...) closed source - więc przydałby się też innym, nawet w sytuacji jak ktoś doda jakąś zmianę (a chcę żeby ta biblioteka mogłabyć wykorzystana przez innych nawet w celach komercyjnych). A GPLv3 do gry uniemożliwiałby używanie logiki gry do innych produkcji innych osób na innych licencjach niż closed-source. Ale generalnie chciałbym mieć ja sam władzę większą niż inni nad kodem gry (nie nad biblioteką, która ma być też dla innych), czyli bym mógł również użyć tej logiki gry do innych moich własnych closed-source projektów, które nie będą dostępne.(uniemożliwiając tworzenie closed-source projektów w oparciu o implementację gry innym, jednakże nie blokując im tego robienia na open-source licencji GPLv3-owej)
Wiele (bardzo) komercyjnych gier ma kod udostępniony na GPL i innych licencjach, ale praktycznie nigdy nie dotyczy to assetów gry.
Czyli możesz sobie ściągnąć źródła takiego Quake'a i je skompilować, ale w ten sposób masz tylko exeka bez map, tekstur, dźwięków. Żeby je mieć nadal grę należy kupić. Chyba że zrobisz/znajdziesz darmowe assety które nie wymagają obecności oryginalnych.
Takim przykładem jest projekt Freedoom - zestaw alternatywnych map (tekstur, wszystkiego) do starego DOOMa (1 i 2) nie wymagający posiadania oryginalnych płatnych assetów. (co prawda Freedoom wymaga też obsługującego go exeka, na oryginalnym vanilla Doom nie pójdzie).
@Azarien
Dziękuję za odpowiedź,
Mój plan zakłada, że assety będą w oparciu o konkretny odpowiednik licencji Creative Commons (najprawdopodobniej Attribution-NonCommercial-ShareAlike (CC BY-NC-SA)), dlatego że chcę aby inne osoby tworzące modyfikacje lub własne gry open sourcowe mogły używać tych assetów do swoich modyfikacji. Tak ma zrobione to 0ad (https://github.com/0ad/0ad/blob/master/LICENSE.txt 22-ga linijka w pliku)
postedit:
https://opensource.stackexchange.com/questions/7188/opensource-license-ownership-and-collaboration
Tutaj wyczytałem w odpowiedzi, że właśnie gdyby biblioteka była na licensji permissive, to mogę użyć tego softu nawet jeżeli zmiany są wprowadzone przez kogoś innego, w przypadku copyleft license, potrzebna jest zgoda.
If XYZ is a permissive license (such as BSD, MIT, ASL), then there is no problem. Creator A can close the source of his project, and the XYZ license allows use of the code contributed by contributor B in a closed source context.
If XYZ is a copyleft license (such as GPL, AGPL), then creator A needs explicit permission from contributor B to use the contributions in a closed source context.
To jest powód dlaczego wolałbym aby biblioteka była na permissive licencji, czyli np MIT, a nie GPL