Grymek napisał(a)
Ja nie polecam. Po przejrzeniu, stwierdziłem, że więcej w tym teorii niż samego kodu do przepisania/analizowania.
Mogę się mylić, bo tylko przejrzałem.
Nie, nie mylisz się. Kodu jest jak na lekarstwo.
Sęk jednak w tym, że seria jest adresowana do tych co już jak Koziołek wspomniał potrafią wykorzystać C++, ale nie tylko. Brak kodu znacznie uniezależnia od języka/środowiska.
Jest tam teoria, podstawy matematyczne, idea działania, czyli wszystko co potrzebne średniozaawansowanemu programiście do zrobienia tego co ma zrobić.
Co do pytań:
1 - Każda książka jest o czym innym, ew znacznie rozszerza informacje z poprzednich tomów.
2 - To zależy. Tom pierwszy jest pełnym przeglądem tego co powinno Ci wystarczyć do mniej ambitnych projektów, min: STL, zarządzanie danymi, przyspieszanie obliczeń, protokoły sieciowe i ochrona przed podstawowymi atakami, szeroko opisana matematyka (kwaterniony, interpolacje, automaty liczb pseudolosowych), sztuczna inteligencja, operacje na wielokątach wraz z optymalizacją itp.
Tom drugi (i niestety ostatni jaki posiadam, ale to się zmieni ...): optymalizacja kodu, DLL'ki, menadżer pamięci, bardziej zaawansowana matematyka, detekcja, SI na znacznie wyższym poziomie (tzn optymalizacja do bólu i nie tylko :) ), zarządzanie geometrią, wyświetlaniem i dźwiękiem.
Jest co czytać i co najważniejsze z czego czerpać pomysły.
3 - Jak najbardziej. Nawet jak nie planujesz siedzieć w tym przemyśle to pierwszy tom sporo może pomóc w wielu przypadkach.
4 - Nie masz krok po kroku, bo i nie jest to typowy "kurs programowania" gdzie na przykładzie jakiegoś mniej lub bardziej ambitnego programiku coś tłumaczą. Każdy rozdział jest poświęcony czemu innemu, czasem się zazębiają, czasem powiązane są z innymi, ale rzadko. Traktowałbym to raczej jak zbiór referatów przygotowanych przez różnych twórców gier. W sumie to tym właśnie ta książka jest.
Co do przykładów krok po kroku to mogę zaproponować książeczkę "OpenGL Programowanie Gier" k. Hawkins, D. Astle. Masz tam bogate omówienie pod kątem grafiki i dźwięku, oraz jeden rozdział poświęcony napisaniu prostego shootera, z kodem i omówieniem założeń co i jak krok po kroku.