Piszę gre kosmiczną. Postanowiłem trochę zmienić taktykę podejścia do tego problemu, bo szczerze mówiąc to co zrobiłem, może zadziałać, ale takie rozwiązanie nie miało by większego sensu, i było by bardzo sztywne. Na samym początku pomyślałem, by każda klasa dziedzicząca była tą klasą, która implementuje dodatkowe zachowania dla obiektów w grze. Każdy nowy rodzaj statku, każdy nowy rodzaj budynku, każdy nowy rodzaj asteroidy itp... = +1 klasa implementująca dodatkowe zachowanie dla tego obiektu. Za dużo pisania w C++, bo tych obiektów jest dość sporo... i będzie więcej... postanowiłem więc zamiast robić takiej sieczki to po prostu wydzielić poszczególne moduły(moduł z wieżyczkami dla budynków, moduł renderowania jakiś tam dodatkowych efektów... takie tam) dla tych obiektów w grze na klasy, i informacje na temat tego jaki obiekt gry ma prawo z jakich modułów korzystać przenieść do pliku konfiguracyjnego z którego będzie można już tak jakby modować obiekty.
Więc dla mnie ten temat jest już tak jakby zamknięty, bo zrezygnowałem z tego kiepskiego modelu. Wiem, że może słabo to wytłumaczyłem, ale w każdym razie sobie już poradziłem.