Kolizja prostokątów o różnych rozmiarach

0

Mam drobny problem z zaprogramowaniem kolizji w platformówce, używam C++,SFML,Lua do tworzenia. Samą kolizję obiekt - obiekt wykrywam przez wbudowaną funkcję SFMLa intersect,i jesli taka kolizja zachodzi sprawdzam dodatkowe IFy w skrypcie, ponieważ celem jest osiągnięcie efektu nie przechodzenia przez kafelki. Kafelki są różnych wielkości, mogą być mniejsze lub większe od postaci. Na postać działa grawitacja. Oto mój kod sprawdzania kolizji w Lua:

collision=function(character,tile)

     local cLeft = character:getPositionX()
     local cRight =  character:getPositionX() + character:getBoundingRectWidth() 
     local cTop =  character:getPositionY() 
     local cBottom =  character:getPositionY() + character:getBoundingRectHeight() 

     local tLeft = tile:getPositionX()
     local tRight =  tile:getPositionX() + tile:getBoundingRectWidth()
     local tTop =  tile:getPositionY()
     local tBottom =  tile:getPositionY() + tile:getBoundingRectHeight() 

     --bottom collision
     if cTop <  tTop and cBottom < tBottom and cLeft < tRight and cRight > tLeft
     then
         character:setEntityPosition(character:getPositionX(),tTop - character:getBoundingRectHeight())
         character:setVelocityY(0)
         character:setOnGround(true)

     --top collision
     elseif cTop >  tTop and cBottom > tBottom and cLeft < tRight and cRight > tLeft
     then
         character:setEntityPosition(character:getPositionX(),tBottom)
         character:setVelocityY(0)
     end

     --right collision
     if cLeft < tLeft and cRight < tRight and cTop < tBottom and cBottom > tTop
     then
         character:setEntityPosition(tLeft - character:getBoundingRectWidth(),character:getPositionY())
         character:setVelocityX(0)

     --left collision
     elseif cLeft > tLeft and cRight > tRight and cTop < tBottom and cBottom > tTop
     then
         character:setEntityPosition(tRight,character:getPositionY())
         character:setVelocityX(0)
     end
     
 end,

Problemem jest to że postać kolidująca z rogami kafelka jest po prostu wypychana, np kolizja działa w prawo, ale przesuwając postać wyżej na róg gdzie już koliduje z lewym bokiem i górnym bokiem program wypycha postać na górę. Ogólnie do sprawdzenia kolizji jeśli jest to dla was też istotne używam FloatRect przechowujący następny ruch postaci, wyprzedzający go. Myślałem nad stworzeniem zmiennej która będzie przechowywała w jakim kierunku ruch postaci został wykonany i to by rozwiązało sprawę, wtedy można by było łatwo sprawdzić z jakim bokiem koliduje, natomiast na postać działa grawitacja, oraz postać skaczę więc często są to 2 kierunki na raz co by zapewne znowu doprowadziło do bugów, Możecie jakoś pomóc w tej sprawie?

0

Tak na chłopski rozum, ale nie wiem czy coś pomogę:

  • nie traktuj grawitacji osobno, prędkość postaci = wypadkowa wszystkich działających na nią sił (chodzenie, skakanie, grawitacja)
  • nie sprawdzaj kolizji dla aktualnej pozycji postaci, tylko tej, którą chcesz ustawić (na podstawie
    prędkości). Jeśli dojdzie do kolizji - nie ustawiaj pozycji. *

Krok w takiej fizyce musi być bardzo mały, żeby postać nie blokowała się za daleko od przeszkody.

Jak gracz naciśnie skok, to dodajesz dużo siły w górę. Wszystkie siły oprócz grawitacji mogą się 'wygaszać' (tarcie/opór).
Ponadto trzeba pomyśleć, kiedy siła ma być dodawana - gdy gracz naciska strzałki - ok, ale czy wymagany jest np. kontakt z podłożem.

  • Widzę, że napisałeś o tym 'następnym ruchu', ale dopisałem ten fragment, bo w kodzie przy kolizji ustawiasz poz. na graniczna i zerujesz prędkość - sugeruje to że sprawdzasz jednak aktualną pozycję? Inaczej zerowanie prędkości w niczym nie pomaga.
0

Nie rozumiem tego zdania:

Problemem jest to że postać kolidująca z rogami kafelka jest po prostu wypychana, np kolizja działa w prawo, ale przesuwając postać wyżej na róg gdzie już koliduje z lewym bokiem i górnym bokiem program wypycha postać na górę

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1