Fizyka w programowaniu: pęd

0

Już raz był taki, o podobnej nazwie ale tu by najmniej nie chodzi o AI żołnierzy w grach.
A mianowicie ostatnio oglądałem serial na Discovery Sc. (nie pamiętam tytułu) i tam jeden gościu zacytował innego
"..."...Jeżeli łucznik wystrzeli strzałę, to ta strzała zawsze gdzieś jest. Więc kiedy leci?..."..." (Tu chyba powinny być dwa razy użyte cudzysłowy, bo cytuje goscia który też cytował, ale już mniejsza)

Niektórzy mogą pomyśleć, że to żart ale to nie żart. Dzięki temu cytatowi, jakiś mądry pan sformułował teorię, na podstawie której ruch to zmiana położenia i pęd.
Przy użycia popularnego TTimer w grach jest tylko zmiana współrzędnych.

I tu jest moje pytanie. Czy takie myślenie znajdzie rozwiązanie w programowaniu?

0

Przecież fizykę to Ty implementujesz... a jak to zrobisz to już hulaj dusza, przecież fizyka w grze nie musi mieć nic wspólnego z rzeczywistością - zależy od gry. Na wszystko są wzory, wystarczy je wykorzystywać do obliczeń np. zmian wartości wektora prędkości, przyspieszenia, whatever

0

Pytasz się o Pęd w programowaniu więc nazwij tak temat ;p

Pęd zależy od szybkości i masy, większy cosik uderzy mocniej niż mniejszy mimo takiej samej szybkości - sprawdzanie siły uderzenia strzały przy podanej masie i szybkości.
Więc na przykład symulator łucznictwa.

0

Czy po każdej grze czy obejrzanym filmie będziesz zakładał nie wiem jaki temat?

0

TTimer w grach zaś taki popularny nie jest, bo jest niewiele gier napisanych w Delphi czy bcc

Punkt widzienia zależy od punktu siedzenia. Można też powiedzieć, że ziemia jest "wklęsła" i nie będzie to błędem, jeśli założymy, że patrzymy na przestrzeń wywróconą na drugą stronę...

Obiekt statycznie się nie rusza, tylko w czasie zmienia się pęd. W jednym momencie czasu JEST w jednym określonym miejscu i tyle. Przy małej zmianie czasu pod wpływem pędu zmienia swoje położenie. A na pęd wpływają czynniki zewnętrzne takie jak bezwładność, opory, oddziaływania...

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1