Heightmapa na podstawie ogólnego zarysu

0

Witajcie,

Potrzebuję rady/wskazówki w kwestii albo programu, albo algo jakiego użyć.
Sprawa niby prosta - mam mapę wygenerowaną w jednym z generatorów, zapisana w SVG, potrzebuje ją dopasować do potrzeb, a następnie przerobić na heightmapę do Unreala.
Myślałem o czymś bazującym na szumie Perlina, ale takie rozwiązanie da przycięte geometrią krawędzie, idąc dalej, pomyślałem o diagraie Voronoi/triangulacja Delone tu dopasowałoby się do narzuconego kształtu wyspy/wysp. Sęk w tym, że chciałbym zachować ogólny rys rzeźby terenu i tylko go wzbogacić, i tu robi się mały zgrzyt.

Możecie polecić jakiś opensource, który mógłby pomóc? Ewentualnie nakierować czego by tu użyć, aby zbudować własny edytor? (Nieco "liznąłem" computer vsion ale póki co, zbyt mało)

0

Jeśli chcesz mieć pełną swobodę działania to zrezygnuj z height mapy itd., tylko stwórz teren w Blenderze.
Jak ogarniesz klawiszologię, to bardzo szybko zrobisz płaszczyznę podzieloną na odpowiednią ilość wierzchołków i przy użyciu proportional editing zdeformujesz cały teren do zadowalającego kształtu.
Taki filmik pierwszy z brzegu:

A tak poza tym, to czytałeś dokumentację Unreala?
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/Landscape/Custom/

Czy jak wybierzesz Create New zamiast Import from File, to Unreal nie pokaże Ci jakichś opcji generowania height mapy?

0
Spine napisał(a):

Jeśli chcesz mieć pełną swobodę działania to height mapę z szumami itd., tylko stwórz teren w Blenderze.
Jak ogarniesz klawiszologię, to bardzo szybko zrobisz płaszczyznę podzieloną na odpowiednią ilość wierzchołków i przy użyciu proportional editing zdeformujesz cały teren do zadowalającego kształtu.
Taki filmik pierwszy z brzegu:

Blendera znam i używam, ale nie w tym jest problem i tu mi nie pomoże - mam mapę 2D w SVG/PNG, jako dane wejściowe, bazowe - i ją potrzebuje przetworzyć, wpierw mogę użyć Krity, ok, ale nie do wszystkiego.
Prościej i z większym pożytkiem, byłoby napisać mały tool w pythonie, do przetwarzania - mając krzywą z SVG, jako border ograniczający + wnętrze, dopasować rys terenu, wzbogacić i przeskalować do przynajmniej 32K. (przy obrazie 32K Krita niestety nie daje rady zbyt dobrze)
Workflow dość prosty: mam bazowy shape/dane >> dopasowanie, poziomy, smooth, hydroerozja, zachowanie układu wyspy, skalowanie 32K a raczej eksport do 32K tiles.

*(gdybym miał użyć tego raz, to ok, można pobawić się w Blenderze, choć i tak uzyskanie tego co potrzebuje, będzie ciężkie - ale gdy będę musiał taki workflow zastosować X razy, lepiej zbudować tool zautomatyzowany)

0

Jaki jest format tego ustrojstwa - onej heightmapy unrealowej? Nie napisałeś też za wiele o onej grafice w SVG. Jakaś ilustracja poglądowa?

0
login_tymczasowy napisał(a):

Jaki jest format tego ustrojstwa - onej heightmapy unrealowej? Nie napisałeś też za wiele o onej grafice w SVG. Jakaś ilustracja poglądowa?

Heightmapa klasycznie - PNG 16bit. Co do SVG, obrys wyspy/wysp krzywą.Generalnie rozchodzi się o to, by przeskalować SVG do sporej rozdzielczości, jako baza kształtu, po czym wygenerowanie wysokości, ograniczonych tymi krzywymi, dobrze by było pójść dalej, tzn od brzegu do dna mórz również. Późniejsza hydroerozja aby dopieścić koryta rzek, to już mniejszy problem.
*(Problem robi się w kwestii rozdzielczości - np 32K i wyżej)
idea jest taka, by mieć dane wejściowe, jako swego rodzaju bazę kształtu, aby mieć kontrolę nad tym, jak owa mapa ma wyglądać, nie chodzi o wygenerowanie losowej mapy na podstawie szumu.

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1