Jaki to typ animacji

0

Hidden Deep to indie gierka autorstwa naszego rodaka oparta na autorskim silniku dostępna od niedawna w early access na steam. Bardziej niż gameplay zainteresowała mnie animacja.

Jestem noobem i znam tylko dwa typy animacji w 2D, narysowany sprite renderowany w całości zależnie od stanu, lub pełnoprawna animacja szkieletowa 3D tylko renderowana jako pixel art przez co wygląda jak 2D. Tutaj jest coś innego, kojarzę coś takiego w starych gierkach flash opartych na fizyce, ale nigdy się nie zastanawiałem jak nazywa się ta technika.

4

Wygląda jak zwykły, prosty szkielet, wykorzystujący algorytm kinematyki odwrotnej. Każdy segment renderowany jest z osobnego sprajtu. Nie jest to jakieś trudne w implementacji, ale im bardziej skomplikowane ruchy i im szerszy ich zakres, tym więcej kodu trzeba naklepać, aby postać ruszała się w miarę sensownie.

Kiedyś jeden z użytkowników stworzył węża implementującego taki algorytm. Zasada działania jest prosta — węża można przesuwać po ekranie w dowolny sposób i jego segmenty zachowują się w sposób realistyczny. W razie czego, do załączników dodaję moją wersję tego programu, która ma sensownie sformatowany kod, dodaje trochę poprawek oraz wyklucza migotanie ekranu podczas ruchu węża.

Głowa węża przypięta jest do kursora. PPM aby ją odpiąć i wtedy LPM przesuwa się węża. Alt+F4 aby wyjść.

2

Podpowiem, że można użyć gotowca - taką armatą na muchę jest np. Spine, aplikacja do tworzenia animacji a jednocześnie API do wykorzystania we własnym programie/grze do ich odtwarzania..
(no, swoje kosztuje ale też dużo potrafi)

1

@Azarien

taką armatą na muchę jest np. Spine

Może i armata, ale całkiem ładnie wygląda, szczególnie jak się porówna do klasycznego sprite sheeta
screenshot-20220207145703.gif

EDIT gif wyciął trochę klatek, ale nadal widać, że po lewej animacja jest płynniejsza.

1
several napisał(a):

@Azarien

taką armatą na muchę jest np. Spine

Może i armata, ale całkiem ładnie wygląda, szczególnie jak się porówna do klasycznego sprite sheeta
[...]
EDIT gif wyciął trochę klatek, ale nadal widać, że po lewej animacja jest płynniejsza.

No, ale tylko w wąskim przypadku użycia, kiedy to jest prawie wektorowa grafika; innymi słowy kiedy cała animacja to szkielet który można animować; innymi słowy wtedy kiedy każdy ruch można wyrazić translacją i rotacją danego segmentu, ale to jest jakieś 5-10% użyć.

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1