Otwieranie gry stworzonej za pomocą HTML5 w przeglądarce w trybie lokalnym

0

Hej,

Mam grę stworzoną w ClickFusion za pomocą HTML5 exporter. Tworzy mi ona plik index.html oraz Runtime.js. Załóżmy, że daje użytkownikowi te dwa pliki, by mógł sobie spokojnie, w trybie offline włączyć grę (za pomocą otworzenia linku typu (file:\\C:\gra\index.html) .

Chciałbym wiedzieć, czy jest jakaś możliwość, by niejako 'obejść zabezpieczenia' np. by przy otwieraniu pliku .html nie wyświetlał się w przeglądarce komunikat.

		document.write('<h1>The application cannot be run...</h1>');
		document.write('<p>HTML browsers do not allow you to launch data files directly from the file system.<br>');
		document.write('A drag & drop of the html file on a web-browser window will not work, on any machine.<br>');
		document.write('Please use the Build & Run option (it opens a local web server) to run your application,<br>') 
		document.write('or upload your application folder to a remote web-server, and start it from there...</p>');
		document.write('</div>');

Niestety, na większości przeglądarek właśnie wyskakuje mi taki błąd: Internet Explorer ( permanentnie ), Mozilla Firefox ( pojawia się komunikat na sekundę i przechodzi dalej do gry ), Microsoft Edge ( działa bez zarzutu ). Na różnych stronach internetowych wyczytałem, że jedyną opcją to jest postawienie serwera (local/web).

Niestety, to mnie nie satysfakcjonuje, ponieważ chciałbym, by użytkownik miał możliwość odpalenia gry w trybie offline ( zależy mi by to się odbyło w przeglądarce internetowej ).

1

Zrób grę w Unity, działa lokalnie po eksporcie do WebGL.

Bo serio, skoro autorzy ClickFusion stosują takie komunikaty, to znaczy, że jest to uzasadnione i skopali coś już na etapie produkcji :D

A dla telefonów lepiej jak zrobisz odpowiednie buildy. Android/iOS/Windows Mobile.

1

Hej
nie wim nic o ClickFusion ale jesli masz tylko HTML i js to masz kilka opcji:
Bez instalacji localhosta przez uzytkownika mozesz uzyc elctron albo nw.js w efekcie koncowym bedzie to wygladac jak aplikacja na desktopa albo mac.
Jesli chcesz aplikacje na androida albo iOS to cordova albo phonegap.

0
Pawel Gawron napisał(a):

Hej
nie wim nic o ClickFusion ale jesli masz tylko HTML i js to masz kilka opcji:
Bez instalacji localhosta przez uzytkownika mozesz uzyc elctron albo nw.js w efekcie koncowym bedzie to wygladac jak aplikacja na desktopa albo mac.
Jesli chcesz aplikacje na androida albo iOS to cordova albo phonegap.

Dzięki za odpowiedzi, właśnie chodzi o to, że mam tylko właśnie tą grę stworzoną w silniku clickfusion, którą mogę wyeksportować do html5, razem z jakimiś plikami .js
Nigdy nie miałem z czymś takim do czynienia, także pytam się o pomoc, może ktoś znałby rozwiązanie :D. Nie mogę instalować żadnych zewnętrznych aplikacji, po prostu muszę sprawić, by owa gra odpalała się w przeglądarce internetowej, tylko właśnie mając plik .html i .js, no i tam może z kilka resource ^^
A właśnie bez żadnego serwera nie jestem w stanie tego zrobić.

0

Wymyśliłem trochę inny sposób, postawiłem serwer lokalny w unity, tylko w tym momencie przy wrzuceniu do pliku folderów od strony, próbuje mi niejako przetworzyć plik .js ( choć jest on tylko zawarty w pliku .HTML ). Czy mogę go jakoś w pewien sposób ukryć, by mi nie wyrzucało miliona błędów kompilacji tegoż pliku?

0

Ja bym zrobił bundle z Pythonem i django. Django może postawić serwer developerski jedną komendą, musisz tylko w apce skonfigurować katalog static i wsadzić do niego swoją grę. Koledze dasz całą paczkę - interpreter pythona, apka django i plik bat, który odpala serwer developerski django i przeglądarkę z twoją grą...

Zamiast Pythona i django pewnie wygodniej byłoby skorzystać z dowolnego przenośnego serwera www obsługiwanego z linii komend ;)

1
Tytanowyy napisał(a):

Wymyśliłem trochę inny sposób, postawiłem serwer lokalny w unity, tylko w tym momencie przy wrzuceniu do pliku folderów od strony, próbuje mi niejako przetworzyć plik .js ( choć jest on tylko zawarty w pliku .HTML ). Czy mogę go jakoś w pewien sposób ukryć, by mi nie wyrzucało miliona błędów kompilacji tegoż pliku?

Możesz zapobiec importowi assetów w folderach o odpowiednich nazwach: https://docs.unity3d.com/Manual/SpecialFolders.html

Na samym dole strony, sekcja Hidden Assets.

0
Spine napisał(a):
Tytanowyy napisał(a):

Wymyśliłem trochę inny sposób, postawiłem serwer lokalny w unity, tylko w tym momencie przy wrzuceniu do pliku folderów od strony, próbuje mi niejako przetworzyć plik .js ( choć jest on tylko zawarty w pliku .HTML ). Czy mogę go jakoś w pewien sposób ukryć, by mi nie wyrzucało miliona błędów kompilacji tegoż pliku?

Możesz zapobiec importowi assetów w folderach o odpowiednich nazwach: https://docs.unity3d.com/Manual/SpecialFolders.html

Na samym dole strony, sekcja Hidden Assets.

No rzeczywiście, tylko teraz jeżeli próbuję wejść do tego folderu z poziomu aplikacji, by otworzyć plik w test/cvs/Runtime.js wyskakuje mi, że nie ma takiego folderu/pliku haha :D

Muszę sprawić, by plik .js, który mam nie był ukryty w assetach, a jednocześnie był dostępny podczas działania programu. Czy miałbyś może jeszcze jakąś radę, @Spine ? :D

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1