Open vs Closed source - projekt komercyjny, co wybrać

0

Witam,
wraz ze znajomymi zaczynamy tworzyć dosyć ciekawą aplikacje mobilną. Pojawił się jednak dosyć filozoficzny problem, a jako ludzie którzy w życiu nigdy własnego biznesu/własnej aplikacji nie robili, tylko zlecenia, nie potrafimy go rozbić.

Spośród frameworków które znamy, do stworzenia jej, wprost idealnie nadają się dwa : Corona SDK oraz Cocos2dx.

Pierwszy jest świetnie udokumentowany, ma ogromne community, a tworzenie w nim jest genialnie szybkie i bezproblemowe, jest narzędziem dopracowanym, stabilnym i które wszyscy doskonale znamy, mając w nim prawie dwa lata doświadczenia. Niestety jest płatne. No dobra, to jest mały problem. Prawdziwy problem jest taki, że to ile, za co i jak się płaci zmienia się średnio raz w roku, dochodzą kwiatki takie jak przymusowy splash screen za którego usunięcie trzeba dopłacić, potrącanie 5% prowizji od niektórych reklamodawców, ostatnio została wprowadzona opłata ogólnie od korzystania z kilku najpopularniejszych reklamodawców (m.in. admob). Kiedyś wszystko było płatne, potem framework został darmowy, teraz mikropłatności, można się w tym pogubić. Nie wiem czy chcielibyśmy, żeby aplikacja która docelowo ma jednak zarabiać, była zależna od kaprysów firmy która zmienia swoją politykę finansową co kilka miesięcy i nigdy nie wiadomo jak z tych zmian wyjdą deweloperzy.

Cocos jest masakrycznie udokumentowany, a sporą część czasu poświęca się na walczenie żeby w ogóle jako sam framework działał. Community jest małe, support nie istnieje, tutoriale są przestarzałe, umiemy go na poziomie podstawowym. ALE! Jest opensource (MIT). Nie musimy się obawiać że nagle ktoś dowali jakąś niebotyczną opłatę, czy z własnego widzimisię zablokuje dostawcę reklam. Poza tym, skoro jest opensource, można, gdy zajdzie taka potrzeba, pogrzebać mu trochę w bebechach, modyfikując do własnych potrzeb.

Co sądzicie, korzystanie z jakich frameworków jest korzystniejsze, czym się kierować - czasem i łatwością wykonania czy finansową niezależnością i stabilnością, jak takie wybory podejmuje się w większych firmach?

1

Jak tworzycie aplikację a nie grę, to czemu nie użyć Cordovy czy innego podejścia hybrydowego?

0

Pierwszy powód to dosyć specyficzna oprawa graficzna, którą uważamy że najłatwiej będzie osiągnąć właśnie w bibliotece do gier, drugi to zwyczajnie doświadczenie. Funkcjonalność którą planujemy, obróbka zdjęć (czyli shadery, algorytmy analizy obrazu) itd., najłatwiej będzie nam zaimplementować w czymś co już znamy, w czym biegle się posługujemy, zamiast kombinować z nowymi frameworkami. Chociaż, przy następnym spotkaniu rozważymy też opcjonalną przesiadkę na Cordove/Titanium/Xamarina, musimy rozważyć za i przeciw.

1

Warte przeczytania https://hackernoon.com/if-it-werent-for-apple-hybrid-app-development-would-be-the-clear-winner-over-native-ae64fa37ad48, a poza tym część aplikacji można zrobić Cordovą a część natywnie AFAIK

1

Cocos jest masakrycznie udokumentowany, a sporą część czasu poświęca się na walczenie żeby w ogóle jako sam framework działał.
Community jest małe, support nie istnieje, tutoriale są przestarzałe, umiemy go na poziomie podstawowym. ALE! Jest opensource (MIT).

Nie idź tą drogą. Dokumentacja, działanie out of the box i community jest bardzo ważne (sam próbowałem zrobić coś w Cocos2Dx i to była masakra z tych powodów o których mówisz. Brak konkretnej dokumentacji i nawet wyświetlenie hello world było sukcesem. Z tym, że było to jakieś 3 lata temu. Jeśli przez 3 lata nic się nie zmieniło, to raczej lepiej nie będzie...

Z drugiej strony jest coś takiego jak JSowy framework Phaser. Osobiście za nim nie przepadam z pewnych względów, jednak również jest MIT, ma duże community, mnóstwo przykładów, na każdą trudność techniczną można znaleźć odpowiedź na forach... Szybko się w nim prototypuje... wsparcie mobilne podobno też ma dobre, chociaż tego akurat nie sprawdzałem.

(Chociaż sam nie przepadam za Phaserem, bo moim zdaniem jego API jest takie... trochę jak skierowane dla przedszkolaków. Łatwe, ale nie jest to dobrze rozwiązane pod kątem architektury, jak się robi coś większego. Do prostych gierek bym użył, do czegoś większego wolałbym użyć czegoś innego).

A poza tym istnieją również i inne rozwiązania, zarówno płatne, darmowe jak i pół-na-pół, mnóstwo jest opcji, łącznie z Unity3D czy Unreal Engine

1

Jedna jest prawda uniwersalna, tyle że dojście do niej wymaga minimum myślenia, chociaż minimum. Najlepsze narzędzia deweloperskie do pisania aplikacji na dany system operacyjny dostarcza producent tego systemu. Tak samo nie ma nic lepszego do programowania pod Windows niż Visual Studio, C# i .NET, tak tez i programując pod Androida nie ma nic lepszego, lepiej udokumentowanego, popularnego i najlepiej dostosowanego niż Android Studio od Google, a po iOS XCode i Swift.

Te wszystkie Cordovy, Xamariny i inne dziwne wynalazki należy olać ciepłym moczem. Pytanie kiedy dojdziesz do tej prawdy, ale jeśli piszesz w miarę zaawansowaną aplikację, to w końcu do niej dojdziesz prędzej czy później, gdy piętrzące się problemy, braki w kompatybilności i wydajności aplikacji, zacofanie w obsłudze nowych interfejsów api zaczną ci tak doskwierać, że w końcu zaczniesz się zastanawiać, czy nie lepiej było zacząć od początku pisać natywnie. Otóż tak, trzeba było.

0

Być może jeszcze mam za małe doświadczenie, ale nie uważam że narzędzia dostarczane przez twórców ekosystemu są najlepsze. Zasadniczo nigdy nie korzystałem tylko z narzędzi twórców systemu, lepszym wyborem wydawały mi się zewnętrzne frameworki których możliwości pokrywały się z tym, co akurat miałem zamiar zrobić. Szczególnie gdy pozwalały także na integrację specyficznego dla platformy kodu (np. Cocos2d-js pozwala wywoływać metody Javy, którymi można obsługiwać API androida).

@LukeJL Phaser wydaje się fajny, kiedyś robiłem do niego podejście, ale nie mogłem się przekonać :P. Dokumentacja Cocosa jest zła, pracowałem w nim 3 miesiące, uczyłem się patrząc w szczątkową dokumentację, uzupełniając braki patrzeniem w kod, ale dawało radę. UE4 to silnik typowo do gier, pracowałem na nim sporo, nie nadaje się do takiej aplikacji zupełnie. Podejrzewam że Unity także, to typowe narzędzia do gier :).

A Panowie, tak ogólnie rzecz biorąc, nie w tym konkretnym przypadku, lepiej jest wybierać wolność kosztem większego nakładu czasu, czy może oddawać część kasy i niezależności, ale pracować out of the box. Jak to widzicie, ufacie polityce korporacji, że nagle nie uwalą wam projektu nad którym pracowaliście kilka miesięcy? Pytam na poczet przyszłych projektów i własnej ciekawości :).

0

Że tak się wtrącę, na serio ktoś z własnej woli chce pisać w JS? Przecież to jeszcze gorsze nawet od Javy

1
  1. Jest to dość subiektywne, dla jednego gorsze dla drugiego lepsze

  2. Jednak argumentem na rzecz JS jest to, że jeden kod można użyć i na mobilce i w przeglądarce (jak się bawiłem Cocos2D-x to (prawie) ten sam kod JavaScript się odpalał jako apka hybrydowa w Androidzie, jak i w przeglądarce). Chociaż jak ktoś chce to może choćby i C++ odpalać w przeglądarce (skompilowane Emscripten) a po wejściu Webassembly będzie jeszcze łatwiej z tym. Więc ten argument można podważyć.

  3. Innym argumentem może być lepsza znajomość języka (ja np. uważam, że taki Python jest lepiej zaprojektowanym językiem niż JS, jednak jeśli miałbym wybierać rozwiązanie, gdzie miałbym ileś języków do wyboru i mało czasu, wybrałbym JS ze względu na to, że lepiej znam JavaScript od Pythona, więc szybciej mógłbym napisać coś w JS niż w Pythonie, gdzie co chwila muszę sięgać do dokumentacji albo eksperymentować sprawdzając czy coś jest tak, jak sobie wyobrażam że jest).

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1