Już działa.
Choć nie mam pojęcia na czy polegał błąd i jak to teraz działa.
ten fragment kodu używa zmiennej iStep:
if(rollVEC[iStep]<0){
graphics.DrawRectangle(&pen, SRODEK_PASKOW+(int)rollVEC[iStep], 300, -(int)rollVEC[iStep], 20);
}else graphics.DrawRectangle(&pen, SRODEK_PASKOW, 300, (int)roll, 20);
if(pitchVEC[iStep]<0){
graphics.DrawRectangle(&pen,SRODEK_PASKOW+(int)pitchVEC[iStep],350, -(int)pitchVEC[iStep], 20);
}else graphics.DrawRectangle(&pen, SRODEK_PASKOW, 350, (int)pitchVEC[iStep], 20);
if(yawVEC[iStep]<0){
graphics.DrawRectangle(&pen, SRODEK_PASKOW, 400, -(int)yawVEC[iStep], 20);
}else graphics.DrawRectangle(&pen, SRODEK_PASKOW, 400, (int)yawVEC[iStep], 20);
A teraz to fragment kodu który nie działa !
case WM_TIMER:
switch (wParam)
{
case TMR_1:
//force window to repaint
repaintWindow(hWnd, hdc, ps, &drawArea2);
if(iStep <(liczbaVEC.size()/12)){
iStep++;
}
value++;
break;
}
Oraz zmiana po której kod działa:
//force window to repaint
if(iStep <(liczbaVEC.size()/12)){
repaintWindow(hWnd, hdc, ps, &drawArea2);
iStep++;
}
value++;
teraz zauważyłem, że po prostu próbowałem odczytać zbyt odległy element vectora
if(iStep <((liczbaVEC.size()/12)-1))
odjęcie 1, pomaga rozwiązać problem. Takie błahe, a tyle można się namęczyć.