Unity - niskie zarobki

3

Zastanawiam się od paru lat, dlaczego w unity zarobki są niższe niż w innych technologiach. Jakiś czas temu udało mi się szczęśliwie wyjść z unity i mam kilka refleksji.

  1. W profesjonalnym gamedevie unity bylo znacznie trudniejsza technologia niz standardowe webowe technologie - powody: znajomość matematyki, koniecznosc tworzenia złożonej architektury, brak jednoznacznego modelu aplikacji związanej z frameworkiem/biblioteką (jak w react/angular), ciągła optymalizacja, umiejętność pisania shaderów. koniecznosc pracy z wieloma platformami, trudnosc pracy z gitem (wiele autogenerowalnych plików)
  2. Stawki zamiast urosnąć jak wszędzie - spadły.
  3. Prawie zero ogłoszeń dla juniorów.
  4. Praca z unity jest bardzo zasobożerna, trzeba kontrolować zużycia, mieć mocny sprzęt, czekać.
  5. Standard na rynku to bagno. SDK, nawet duzych graczy bywają bagnem opartym na singletonach i spaghetti, a mnostwo firm to już zwyczajnie makaroniarstwo.
  6. Środowisko jest trudne do testowania automatycznego.

Ja powiem szczerze, że jak pracuję w innych technologiach, to skala ich bezproblemowości, stabilności, przewidywalności, liniowości mnie rozbraja, a mimo to...
stawki w zwyklym webdevie, czy mobildevie są wyższe.

Czy to wynika z faktu, że praca w gamedevie to spełnienie marzeń pasjonatów? Ja tego nie ogarniam, bo prawie zupelnie nie gram w gry i dla mnie pisanie backendu w C# jest bardziej komfortowe niż gry w C#, a efekt końcowy obchodzić powinien klienta, a nie mnie. Prawdę powiedziawszy z czasów gamedevu śnią mi się po nocach początkowe dialogi scen, które słyszałem jakieś 5000 razy, a fragmenty gameplayu raczej nie byly u mnie dłuższe niż 50 sekund. Oczywiście na żadną z tych gier nie mogłem patrzeć, więc w czym tu niby jest przyjemność?

9

To jest kwestia popytu / podaży na pracę.

Każdy biznes chce klepać web crudy i na tym zarobić i zapotrzebowanie jest ogromne. Trudno im znaleźć ludzi więc dużo płacą.

Ile firm, zwłaszcza w Polsce chce stworzyć grę, która jest ryzykowna inwestycja?

Nieco podobnie masz z Embedded. I też zazwyczaj muszą umieć więcej a zarabiająniej niż ktoś co ledwo ogarnął HTML/CSS.

No i cóż, webowke można klepać, mało wysiłku i jeszcze jakąś grę pyknąć 4fun po pracy.

Nikogo nie obchodzi jak coś jest trudne, a ile najmniej trzeba zapłacić, żeby było to zrobione.

3

No cóż, taki rynek, że koleś klepiący w dżawie, czy innym siszarpie, zgadujący bardziej, niż wiedzący co robi, zarobi 2x tyle, co magik od Unity.
Co zrobisz, jak nic nie zrobisz.
A trafiają się czasem tacy ludzie, że więcej szkody niż pożytku przy projekcie robią, a zarabiają 2x więcej od żuniora, co robi lepiej od nich.
Co zrobisz, jak nic nie zrobisz.
Albo ktoś wpłaci do ZUSu 100 tysięcy, a wybierze 400 tysięcy.
Co zrobisz, jak nic nie zrobisz.

Itd.

Ogólnie w gamedevie są dosyć niskie zarobki w porównaniu do prostackiego pisania kodu w korpo.
Ale to już wynika z faktu, że mogą sobie na to pozwolić, bo nie ma tak dużo firm i żadna firma nie podbierze im pracownika z miesiąca na miesiąc oferując + 30% wzrostu wynagrodzenia.

2

Kilka dobrych gier obsłuży graczy na całym Świecie przez długi czas...
Firmy robiące takie gry najczęściej nie używają Unity i prace przy takich produkcjach raczej są dobrze opłacane (nie mam statystyk, ale strzelam, że tak jest).

Poza tym rynek jest niepewny. Kiedy klepiesz cruda dla klienta, to wiesz ile Ci zapłaci za X miesięcy roboty i utrzymanie.
Firma klepiąca gry jest zdana na odbiorców. Musi być przygotowana na to, że produkt może się nie przyjąć i nie będzie profitu. Dochód jest uzależniony od ludzkich kaprysów :]

2

Podobną sytuację można zaobserwować na rynku pracy programistów Haskella i w pewnym sensie w Scali. Obie technologie wymagające, ale liczba chętnych jest większa niż liczba stanowisk stąd nawet na niewygórowane stawki znajdują się chętni.

Domyślam się że podobna sytuacja ma miejsce w Unity. Nawet na niskie stawki zgłasza się mnóstwo utalentowanych ludzi. Być może część z nich dorabia pisząc własne gry na boku. Być może zawsze marzyli o pisaniu gier? Kto wie. Ja podobnie jak autor nie grywam zbyt często, a jeżeli już to raczej Nintendo Mario Kart 8 i niewiele więcej ;)

W drugą stronę działa to w devops'ie, duże zapotrzebowanie, niewiele ludzi chce się uczyć bo to trochę taki sysadmin 2.0. Stawki poszybowały w górę, a i łatwo dorobić na boku....

Ostatecznie to my decydujemy za ile chcemy pracować, za niskie stawki - pisz w czymś innym. Gry zawsze można developować jako side project.

1
renderme napisał(a):

Czy to wynika z faktu, że** praca w gamedevie to spełnienie marzeń pasjonatów**?

Wikipedia
Pytanie retoryczne – pytanie, na które odpowiedź jest oczywista.

3

Więcej chętnych niż miejsc pracy, a to, że jest trudniej to tylko zachęca :-)

Webówka brzydzi, bo dużo w niej jest powtarzalnych prac i dużo osób lgnie do niej jak muchy. Natomiast prace przy integracji, utrzymywaniu staroci, czy nawet samo bycie w banku / korpo może trochę spycha na bok swego rodzaju kreatywność i przeróżne pomysły. W takich środowiskach bardziej trzeba być komunikatywnym i ważnyć odpowiednio priorytety. Oczywiście ten świat nie jest szaro szary i można w nim znaleźć ciekawe zajęcia, ale nie jest to takie łatwe i oczywiste jak gry :-)

Druga rzecz to fakt, że przy grach spotkasz więcej ludzi, którzy mają ciekawe umiejętności, a po drugie zajmują się grami z powodu prawdziwych zainteresowań. To wiele zmienia, i często jest ważniejsze niż sama technologia.

4

Podobnie jest w embedded, dlatego coraz poważniej myślę żeby przejść na coś pokroju java/c#...

1
pan_krewetek napisał(a):

[...] // Cały post

+1 Chyba nikt już tego lepiej nie wyjaśni.

TLDR; Do tej pracy idzie 'specyficzny typ człowieka'.

0

No spoko, fajnie, dla pasjonatów, tyle zainteresowań itp. A gadaliscie z kimś wypalonym z gamedevu?

Te różne horror stories to nie są takie nieprawdziwe, crunch to też dość specyficznego dla tej branży. "Wspaniałe warunki dla pracoholizmu". Może to tworzyć spore trudności chociażby rodzinne a ile jesteś w stanie gonić króliczka?

Owszem brzmi to fajnie ale w PL to musi być jeszcze trudniejsze, mimo, że sytuacja się polepszyła w ostatnich latach.

Więc taka "wypalona" osoba mi powiedziała, że może jednak wolałaby siedzieć w webowce, mieć lepszy work-life balance a w życiu prywatnym mieć fun z gier.

0
karsa napisał(a):

Więc taka "wypalona" osoba mi powiedziała, że może jednak wolałaby siedzieć w webowce, mieć lepszy work-life balance a w życiu prywatnym mieć fun z gier.

Zabawne są takie "wypalone" osoby...
Wszędzie dobrze, gdzie nas nie ma :]

Kto go wepchał w tworzenie gier?
Brzmi jak ktoś, kto wszedł w gamedev bez zamiłowania do tego...
Na zasadzie "nienawidzę stać na kasie w biedronce, ale z czegoś żyć trzeba, więc się zatrudnię...".
Niby to zdrowe podejście do pracy, ale jest skuteczne raczej właśnie przy tych mniej wymagających zadaniach...
Nie brałbym jego opinii za autorytet.

3
renderme napisał(a):

Ja powiem szczerze, że jak pracuję w innych technologiach, to skala ich bezproblemowości, stabilności, przewidywalności, liniowości mnie rozbraja, a mimo to...
stawki w zwyklym webdevie, czy mobildevie są wyższe.

Po prostu spójrz na to z punktu biznesowego.

  1. Gry sprzedają się - w 99% przypadków - w niskich nakładach i po niskich cenach więc stawki nie mogą być wysokie. Spowodowane to jest ograniczonym targetem ponieważ niewielki procent populacji jest skłonna zapłacić za grę. Z drugiej strony kiedy piszesz np. portal dla banku lub stronę dla restauracji to tak naprawdę użytkownikiem końcowym może być praktycznie każdy.
  2. Unity to nie cały gamedev. Unity to jest właśnie ta biedniejsza część gamedevu. Jeśli sprawdzisz stawki w UnrealEngine to się okaże, że one już nie odbiegają od stawek "biznesowych".
2

@Spine: wypalenie ma wiele "imion". Ja uwielbiam kodowac i mnie to permanentnie nie wypala (po crunchu potrzebuje urlopu i mam spadek, ale to raczej normalne).

Mnie wypala i meczy np. Ciagla niepewnosc w gamedevie, ktora ma staly schemat: budzet jest na zrobienie gry i to na styk.
Po zrobieniu gry, albo sie ona sprzeda i bedzie dalej praca, albo caly zespol szuka praca/inwestora na nowy projekt. Zwykle sie udaje, ale w pewnym sensie masz prace na czas okreslony. Wiesz, ze robota jest, np. Do lutego, a pozniej nie wiadomo, mozliwe, ze rekrutacje, nowe miejsce itp. Jak rekrutacja przebiegnie pomyslnie, albo gra sie sprzeda, to jest kolwjny tytul i np. 9m roboty, a pozniej po 6 miesiacach znowu robi sie nerwowo.

Dla mnie ten brak stabilizacji to oprocz nizszych zarobkow wielka lipa tej branzy.

5
Spine napisał(a):

Kto go wepchał w tworzenie gier?
Brzmi jak ktoś, kto wszedł w gamedev bez zamiłowania do tego...
Na zasadzie "nienawidzę stać na kasie w biedronce, ale z czegoś żyć trzeba, więc się zatrudnię...".

Do gamedevu poszedł bo:

  • od małego uwielbiał siedzieć na kasie
  • każdą wolną chwilę spędzał w Biedronce
  • podziwiał starszych kolegów pracujących przy kasie
  • kiedy dorósł spełnił największe marzenie - jest kasjerem w największej Biedronce w mieście
  • pasjonuje go praca kasjera, dla niej poświęca każdą wolną chwilę i nawet w domu zrobił sobie małą kasę i jest szczęśliwy kiedy może spędzać przy niej te wieczory kiedy nie pracuje w Biedronce
  • po 5 latach może zostanie starszym kasjerem, po 10 kierownikiem osiedlowej Biedronki

PS
Kasjer Pasjonat w Biedronce ma się jednak lepiej, bo kasjerów poszukują wszystkie sklepy, jak się wypali w Biedronce to zmiana stacku na Rossman albo ten sam stack w Lidl.
Rekruacja Kasjera Pasjonata? Jedno pytanie: Czy może pan zacząć od jutra?!

0

Według mnie to nie kwestia Unity, w Unrealu też są niskie zarobki i gdzieś indziej też.

3

Zgaduję, że to przez zapaleńców, którzy idą do gamedevu jako spełnienie swoich marzeń, przez co psują rynek. Inaczej nie potrafię tego wytłumaczyć

6

Jeżeli masz 7 projektów za sobą i każdy kończy się crunch-mode'em, to nie jest to problem z terminami czy wydawcami tylko z zarządzaniem projektem (a raczej jego brakiem) i podejściem do pracowników (tutaj zasobów).

Zacznijmy od pewnych standardów:

  • Pracujemy po 8h, 5 dni w tygodniu. Wiele osób uważa że to i tak za dużo. Jeżeli doliczyć jeszcze dojazd, czy wyjście na obiad w pracy dla wielu osób będzie to 10h.
  • Dopóki jesteś młody i nie masz dzieci to praca po 10h i 12h na dobę może sprawiać nawet przyjemność, ale z biegiem czasu zacznie się to przekładać i na zdrowie fizyczne i psychiczne, a także na sytuację rodzinną.
  • Mówienie że 8h/dzień to "w d**** się poprzewracało" programistom to bardzo mocne nieporozumienie. To jest normalne. Ciągły crunch-mode który dla niektórych firm z gamedev'u jest normalnym trybem pracy to jest nieporozumienie - taka sytuacja w ogóle nie powinno mieć miejsca w cywilizowanym kraju. To nie są zasoby ale ludzie, łatwo zatrudniać młodych i ambitnych a potem wypalać ich morderczą pracą, ale ja takie podejście określam jako czyste kure***wo (tak wiem bardzo mocne słowo).

https://www.gamasutra.com/blogs/JaredMcCarty/20191015/352172/Crunch_Culture_Consequences.php

Być może EU powinna wprowadzić oznaczenie jakości "wyprodukowano bez cruch-mode" na opakowaniach gier. W sumie nie mogę sobie wyobrazić sytuacji że kupuję grę ze studia które traktuje programistów jak niewolników.

2
0xmarcin napisał(a):

Jeżeli masz 7 projektów za sobą i każdy kończy się crunch-mode'em, to nie jest to problem z terminami czy wydawcami tylko z zarządzaniem projektem (a raczej jego brakiem) i podejściem do pracowników (tutaj zasobów).

Zacznijmy od pewnych standardów:

  • Pracujemy po 8h, 5 dni w tygodniu. Wiele osób uważa że to i tak za dużo. Jeżeli doliczyć jeszcze dojazd, czy wyjście na obiad w pracy dla wielu osób będzie to 10h.
  • Dopóki jesteś młody i nie masz dzieci to praca po 10h i 12h na dobę może sprawiać nawet przyjemność, ale z biegiem czasu zacznie się to przekładać i na zdrowie fizyczne i psychiczne, a także na sytuację rodzinną.
  • Mówienie że 8h/dzień to "w d**** się poprzewracało" programistom to bardzo mocne nieporozumienie. To jest normalne. Ciągły crunch-mode który dla niektórych firm z gamedev'u jest normalnym trybem pracy to jest nieporozumienie - taka sytuacja w ogóle nie powinno mieć miejsca w cywilizowanym kraju. To nie są zasoby ale ludzie, łatwo zatrudniać młodych i ambitnych a potem wypalać ich morderczą pracą, ale ja takie podejście określam jako czyste kure***wo (tak wiem bardzo mocne słowo).

https://www.gamasutra.com/blogs/JaredMcCarty/20191015/352172/Crunch_Culture_Consequences.php

Być może EU powinna wprowadzić oznaczenie jakości "wyprodukowano bez cruch-mode" na opakowaniach gier. W sumie nie mogę sobie wyobrazić sytuacji że kupuję grę ze studia które traktuje programistów jak niewolników.

Jak najbardziej masz rację co do tego, że kiedy jest się młodym i nie ma rodziny, to można dawać radę z szybszym tempem, ale później przełoży to się na zdrowie.
Dlatego warto utrzymywać tzw work-life balance i dobrze odżywiać się, uprawiać sporty, dbać o sen itd.

Co do przewracania się progamistom w dupach, chodziło mi o to, że cały czas słyszę jęki i narzekania jak to źle jest i dlaczego nie ma Javy 11 w projekcie albo czegoś podobnego albo narzekania ze strony bootcampowców (Praca jest, tylko trzeba coś umieć, a nie gadać, że coś się wie)
A tak naprawdę branża IT ma superkomfortowe warunki pracy i ogromne stawki w porównaniu do reszty społeczeńśtwa, co przy sile nabywczej w Polsce przekłada się na duży komfort życia.

Przykład #1
Zapytaj np. przebranżowionych tu inżynierów budownictwa (sam mam 3 takich kolegów) jak wygląda to u nich, gdzie musisz doglądać na budowie czy ludzie pracują, odpowiedzialność jest ogromna. Tam nie ma zmiłuj i pracuje się nawet wtedy kiedy leje deszcz na głowę (zwłaszcza np u mojego znajomego w budownictwie kolejowym), a w branży IT jedynym takim problemem jest to jaką temperaturę na klimie ustawić i granie na PS4/5 w najnowsze gry w pantoflach w Game Room.

Przykład #2
Praca jako automatyk na utrzymaniu ruchu/linii. Bardzo ogromna odpowiedzialność i stres. Nieraz również dochodzące do tego delegacje.

1

Crunch jest specyficznym zjawiskiem, imo dopuszczalnym w gamedev, bo to nie jest takie czarno białe. Tylko nie może być to regułą.

Więcej https://polskigamedev.pl/chmielarz-o-crunchu-w-cd-projekt-red-jesli-ktos-nie-moze-z-tym-zyc-gamedev-nie-jest-dla-niego/

inne zrodlo https://www.gry-online.pl/newsroom/adrian-chmielarz-komentuje-crunch-w-cd-projekt-red-glos-zabieraja/za1e98c

Crunch będzie wszędzie tam gdzie będzie zjawisko "tworzenia"

“«Niedotrzymanie terminu wydania gry jest fuckupem managmentu, nie grafików, programistów i innych pracujących nad grą».

Yup, między innymi takie pogłębione, niewątpliwie wynikające z wieloletniego doświadczenia (czytania Kotaku chyba) teksty padają w związku z aferką crunchową w CDPR.

Tymczasem prawda jest tak banalna, że crunch to zjawisko skomplikowane i wcale nie czarno-białe. Nie mogę dać chyba lepszego przykładu niż ten, że znam ludzi z CDPR, którzy crunchowali, odeszli, i opowiadają o firmie rzeczy, od których włos jeży się na głowie, ale też i tych, którzy crunchowali dłużej, a jednak są z pracy w niej wysoce usatysfakcjonowani i nie zamierzają się z niej ruszyć”.

“Szeroko rozumiana niekompetencja tyczy się każdego człowieka i każdej profesji (“zmieścisz się śmiało”), więc nie ma żadnego powodu by sądzić, iż nie tyczy się szefostwa czy project managerów.

Co nie jest oczywiste, a powinno być, to że zgodnie z powyższym niekompetencja tyczy się też pracowników. Z jakiegoś powodu uznajemy, że menagos i bossos spieprzą co się tylko da, za to wszyscy pracownicy nie robią przerw na papieroska, nie przeglądają Reddita czy Fejsa, nie plotkują pół godziny o dupie Maryni, i zawsze dotrzymują ustalonych przez siebie samych terminów”.

“Prosty przykład: zbliżają się Game Awards, czyli jedna z najlepszych okazji do zareklamowania się (co pomaga sprzedaży, co pomaga zyskom, co pomaga premiom). Chcemy wypuścić trailer. Jaka jest gwarancja, że zaproponowana przez muzyka ścieżka dźwiękowa od razu będzie “tą”? Żadna. I może to będzie pierwsza wersja, a może to będzie dwudzieste podejście.

I tak ze wszystkim, co jest aktem tworzenia. Ile razy poprawialiście własnego posta na Fejsie, własnego tweeta czy maila? Czasem w ogóle, a czasem pewnie od edycji czerwono”.

“Gracze chcą coraz więcej za coraz mniej. Recenzje typu «daję minusik, bo po pierwszych dwustu godzinach nie ma co robić» to nie mem, tylko rzeczywistość. Powodzenia każdemu, kto wypuści jednorazowego użytku, 8-godzinną grę Single Player za $60 — a przecież to była sól tej ziemi jeszcze 10-15 lat temu.
Średni czas przejścia (i jednocześnie mediana) pierwszego, legendarnego przecież God of War to 9 godzin. Ktoś poważnie wyobraża sobie, że to by przeszło w czasach obecnych?

A tymczasem nie dość, że tego typu gry mają być dłuższe, to mają być i ładniejsze, i bardziej rozbuchane. W Painkillerze potrafiliśmy zrobić postać i jej animacje w kilka dni, w Witchfire jest petarda jak zrobimy w dwa miesiące”.

“Jeśli ktoś jednak ma złudzenie, że coś się tutaj dramatycznie zmieni, to niech sobie to natychmiast wybije z głowy. Nie zmieniło się w filmie i telewizji, a są to o wiele prostsze, linearne, dużo starsze i doświadczone biznesy. Nie zmieni się też w grach, o ile projekt jest wystarczająco ambitny. Prezentacja Unreal Engine 5 może i podjarała graczy, ale wierzcie mi, studia teraz robią pod siebie ze strachu do czego będą musiały równać…

Jeśli więc ktoś nie może z tym żyć, albo gamedev jest nie dla niego, albo niech może nie zatrudnia się w firmie znanej z crunchy i pracującej nad relatywnie nowatorskim, mega-ambitnym projektem. «It is what it is» i żadne zaklęcia ani marzenia nic tutaj nie zmienią, bo zawsze obok znajdzie się ktoś, kto nie posłucha wezwań do marszu, gdy on ma ochotę biec, i oczy świata zwracają się tylko na niego. (…)

Ten długi wywód, który i tak ledwo «muska naskórek zjawisk», w sumie służyć miał tylko jednej rzeczy. Wbrew fotelowym aktywistom, crunch rzadko wynika z cynizmu, Badowski nie ma kremu na noc z krwi pracowników, a «winnych» jest trochę więcej niż bezduszni kułacy. «It’s complicated» — tylko tyle, i aż tyle”.

1
karsa napisał(a):

Crunch jest specyficznym zjawiskiem, imo dopuszczalnym w gamedev, bo to nie jest takie czarno białe. Tylko nie może być to regułą.

Zaczne od tego, ze nie boli mnie crunch. Jest to cos co moge zaakceptowac, ale w wiekszosci przypadkow (wszystkich ktore ja widzialem) wina bylo zle zarzadzanie kapitalem.
Schemat jest zawsze ten sam.
Jest na start tobudzet X, wszystkim sie wydaje, ze duzo, bo nikt z nas takiej kwoty na koncie nie mial, np. XM. Inwestor leci na fali, slucha podszeptow menedzementu i zatrudnia bezsensownych, nietechnicznych ludzi, jakichs analitykow, menedzerow, community menedzerow, creatorow, audytorow, osoby do zarzadzania procesami. Ogolnie bez nich praca szla by chyba szybciej bo nie musialbym ciagle na nowych formularzach wypelniac coraz krotszych prognoz i planow.

Raz nawet na jakims spotkaniu zauwazylem, ze wynagrodzenia technicznych dev/art stanowia 30% lacznych kosztow... w ten sposob z budzetu na 20 miesiecy robi sie 7 miesiecy i jest crunch.

5

W ogóle, podziwiam tych z branży gamedev którzy wymyślili słowo crunch - które brzmi fajnie i tak "modnie", zamiast swojskiego sporo nadgodzin

0

@thorbjorn: > ##### thorbjorn napisał(a):

A tak naprawdę branża IT ma superkomfortowe warunki pracy i ogromne stawki w porównaniu do reszty społeczeńśtwa, co przy sile nabywczej w Polsce przekłada się na duży komfort życia.

Przykład #1
Zapytaj np. przebranżowionych tu inżynierów budownictwa (sam mam 3 takich kolegów) jak wygląda to u nich, gdzie musisz doglądać na budowie czy ludzie pracują, odpowiedzialność jest ogromna. Tam nie ma zmiłuj i pracuje się nawet wtedy kiedy leje deszcz na głowę (zwłaszcza np u mojego znajomego w budownictwie kolejowym), a w branży IT jedynym takim problemem jest to jaką temperaturę na klimie ustawić i granie na PS4/5 w najnowsze gry w pantoflach w Game Room.

Chyba nigdy nie musiałeś jeździć na spotkania z klientem czy też nie miałeś na utrzymaniu krytycznej aplikacji, która musi działać bo np. ludzie nie dostaną kasy na czas.

Przykład #2
Praca jako automatyk na utrzymaniu ruchu/linii. Bardzo ogromna odpowiedzialność i stres. Nieraz również dochodzące do tego delegacje.

Jak wyżej. Swojego czasu musiałem latać do klienta bo tak chciał, procesy musiały działać i tyle.

Nie przeczę, że w IT jest lepiej niż w innych branżach ale to już przesada. Praca przy oprogramowaniu to nie jest klepanie kodu przez 3h dziennie a potem granie sobie na PS5, która jeszcze nawet nie wyszła. Taki luksus mają chyba najwybitniejsze i najlepiej zorganizowane jednostki, które w 3h są w stanie ogarnąć wszystkie problemy i przewidzieć wszystkie możliwe fakapy. A im wyżej jesteś - czyli im więcej zarabiasz - tym nad mniejszą częścią softu masz bezpośrednią kontrolę.

0
wartek01 napisał(a):

Nie przeczę, że w IT jest lepiej niż w innych branżach ale to już przesada. Praca przy oprogramowaniu to klepanie kodu przez 3h dziennie a potem granie sobie na PS5, która jeszcze nawet nie wyszła. Taki luksus mają chyba najwybitniejsze i najlepiej zorganizowane jednostki, które w 3h są w stanie ogarnąć wszystkie problemy i przewidzieć wszystkie możliwe fakapy.

Wręcz przeciwnie - takie luksusy mają przeciętni wyrobnicy. Na najwybitniejsze jednostki zwala się tyle obowiązków, że nie mają czasu na pierdoły.

0

@GutekSan:

Wręcz przeciwnie - takie luksusy mają przeciętni wyrobnicy. Na najwybitniejsze jednostki zwala się tyle obowiązków, że nie mają czasu na pierdoły

Może moja nienawiść do menedżerów wynika z tego, ze na taka patologie trafialem, ale u nas zawsze było tak, że kazdy DEV pracował na 100%, a menedzerowie robili sobie przerwy obiadowe 2.5h (bo przeciez tam ten "rozmawiaja" o "perspektywach"), grali w te całe PS, Xboxy, bilardy, piłkarzyki itp.

2

@GutekSan: to zależy od odpowiedzialności, jaką ktoś na siebie przyjmie. Jeśli jesteś ogarniętym wyłącznie devem to faktycznie możesz prowadzić sobie bezstresowe życie, ale od pewnego momentu samo klepanie CRUDów przestaje wystarczać, pensja też mogłaby być wyższa - więc idzie się trochę w górę i nagle okazuje się, że co prawda masz jakieś 33% mniej tasków programistycznych, ale nagle robi ci się w cholerę tasków pozadeveloperskich.

@renderme: menedżer menedżerowi nierówny. To samo tyczy się innych stanowisk też. Przy czym jeśli twój PM nie robi nic bo wszystko się "kręci" to jakoś nie widzę, dlaczego miałbyś go za to nie lubić. Jego pracą jest ułożenie wszystkiego tak, aby praca szła płynnie, a nie kodowanie.

1
wartek01 napisał(a):

@GutekSan: to zależy od odpowiedzialności, jaką ktoś na siebie przyjmie. Jeśli jesteś ogarniętym wyłącznie devem to faktycznie możesz prowadzić sobie bezstresowe życie

Moje doświadczenie jest takie, że przestrzeń nie znosi próżni. Jeśli ktoś wyrabia się ze swoimi zadaniami, to mu przydzielą potem trudniejsze, których inni zrobić nie potrafią. Potem dostaje odpowiedzialność obszarową, jako np. domenowego eksperta, i już może sobie zapomnieć o wyrabianiu się w 3h. A wybitne jednostki zazwyczaj są jeszcze ambitne, więc biorą na siebie i te trudne zadania i odpowiedzialność.

1
GutekSan napisał(a):

Moje doświadczenie jest takie, że przestrzeń nie znosi próżni. Jeśli ktoś wyrabia się ze swoimi zadaniami, to mu przydzielą potem trudniejsze, których inni zrobić nie potrafią. Potem dostaje odpowiedzialność obszarową, jako np. domenowego eksperta, i już może sobie zapomnieć o wyrabianiu się w 3h. A wybitne jednostki zazwyczaj są jeszcze ambitne, więc biorą na siebie i te trudne zadania i odpowiedzialność.

Dodałbym też, że rozwiązywanie łatwych problemów w robocie jest najzwyczajniej w świecie nudne więc ludzie po prostu szukają sobie trudniejszej pracy.

5

Pracowałem w gamedevie i ta branża po prostu żeruje na fakcie, że ludzie chcą pracować przy grach, bo wydaje się to fajniejsze niż jakieś tam paskudne korpo-apki, czy inne CRUD'y. Przewijała się tam masa juniorów, warunki pracy takie sobie. Więc odpowiedź jest prosta, a Unity płacą mało, bo w całej tej branży najchętniej by przyjmowali samych juniorów i płacili lizakami zamiast pieniędzmi.

0
piotrpo napisał(a):

w całej tej branży najchętniej by przyjmowali samych juniorów i płacili lizakami zamiast pieniędzmi.

Ma taki pasjonat ukończone 18 lat? Ma. Więc może sam decydować czy chce pracować za lizaki.

1

@BraVolt: I decydują, bo robienie gierek wydaje się być takim zajebistym fun'em. Nie twierdzę, że komuś dzieje się krzywda, bo przecież wiedzieli ile jest na umowie, którą podpisywali, tylko rotacja spora, bo jednak fajnie czasem coś zjeść, zaprosić dziewczynę, albo chociaż wykupić premium na PornHub'ie ¯_(ツ)_/¯

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1