Jak Ty byś postąpił? Jaką drogę wybrał?

0

Witam!

Chciałabym Was jako osoby doświadczone prosić, o mała podpowiedź w wyborze mojej ścieżki zawodowej.
Mianowicie zawsze chciałam pracować przy tworzeniu gier, ponieważ jestem z nimi związana ponad 10 lat. Na pierwszy ogień poszła grafika w której się nie odnalazłam i postawiłam na programowanie. Dostałam się na informatykę, wszystko pięknie ładnie dążyłam do spełnienia marzeń. Niestety po pierwszym semestrze okazało się że mam problemy zdrowotne przez co zmuszona byłam przerwać studia i zająć się sobą. Dzisiaj mam 24 lata i nadal marze o tworzeniu gier, w ostatnim czasie zastanawiałam się nad kursami programistycznymi, na uczelni miałam styczność z programowaniem, nie byłam orłem bo jestem po ogólniaku ale konsekwentnie starałam się wszystkiego uczyć. Niestety na dzień dzisiejszy nie wiele pamiętam i nie wiele potrafię, dlatego kursy wydawały mi się rozsądną myślą.

Tutaj na forum przeczytałam że kursy to jest wyrzucenie kasy w błoto. Że lepiej samemu itp. Czy dzisiaj też tak jest ? Żaden kurs nie da mi odpowiedniej wiedzy?
Jak Wy się uczyliście i od czego zaczynaliście ? Czy po kursach wg jest możliwość załapania się gdziekolwiek ? I jaką drogę Wy byście wybrali w moim przypadku, od czego zaczęli? ( latka lecą :D )

Pytam bo chciałabym jak najszybciej zacząć działać w tym temacie, studia dopiero od października, i zapewne zaocznie co podobno nie daje takiej wiedzy jak dzienne.
Za wszelką pomoc i podpowiedź będę bardzo wdzięczna :)

0

Grafika i programowanie to nie wszystko. Są jeszce game designerzy - może taki kierunek by Cie bardziej interesował. tym bardziej, że zakładam, że Twoim hobby jest pewnie granie w gry, a to z pewnego względu może być ciekawsze

0

Na pewno wysyłałabym tony cv :) Jeśli coś z grafiką potrafisz to postawiłabym na grafikę. Ogarnęła bym porządne portfolio na pierwszej lepszej stronie, nawet darmowy hosting wchodziłby w grę i dorzucałabym linka (hiperłącze) do portfolio w cv. Do tego pisać, pisać pisać. I nie załamywać się początkowymi niepowodzeniami. Trzymam kciuki :)

0

A jaki jest Twój aktualny poziom wiedzy? Jak będzie wiadomo wtedy będzie można Ci bardziej pomóc :), myślę, że dobrym krokiem byłoby wziąć udział w inicjatywie: OneGameInMonth (poszukaj w google :)). Swoją drogą jak najbardziej możliwa jest samodzielna nauka, ale musisz mądrze wybrać technologie w której chcesz zacząć.

0

Precyzując: napisałaś, że zastanawiasz się nad kursami, dlatego bo mało umiesz, czy dlatego, żę jeszcze w ogóle nie programujesz.
2. Interesuje cię Big gamedev (zamierzasz dostać się do CD-Projekt i pracować nad Wiedźminem 5 ), czy może bardziej ciągnie do indie ?

1

@Kentaky może się spikniemy :) ?

Od strony technicznej gry nie mają przede mną tajemnic. Tylko pasja wyparowała...
W czym się czujesz najlepiej, co byś chciała robić przy grze? Dźwięk? Programowanie?
Promocję? (to największa bolączka współczesnych gier, bo coraz więcej osób je tworzy
i ciężko sprawić, aby odpowiednia ilość osób w ogóle o naszej grze wiedziała).

Jeśli już jakąś wiedzę o programowaniu masz, to może spróbuj zacząć od tego kursu,

Rób krok po kroku to co autor. A potem kombinuj i spróbuj zrobić coś własnego ;)

1

@Kentaky

jezeli chcesz robic gry zacznij sobie od Unity3d. Jest to fajny silnik na poczatek. Na poczatku porob gry 2d. Uzywaj C# do skryptowania. Unity3d ma mase videoturoriali i tutoriali i duza spolecznosc, wiec pomoc i wiedza jest wszedzie

0

Zawsze mnie zastanawiała ta fascynacja Unity jak za darmo mamy Unreala 4, który też ma niezłą dokumentację i też wiele tutoriali w internecie. I ma też jedną wielką zaletę, gry pisze się w C++.

3

"I ma też jedną wielką zaletę, gry pisze się w C++."

:DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

super zaleta :DD

I pewnie jeszcze jest traktowany jako skrypt. I rzeczywiscie dla poczatkujacego UE4 jest latwiejszy :DDDDDDD

0
Maxxxior napisał(a):

Zawsze mnie zastanawiała ta fascynacja Unity jak za darmo mamy Unreala 4, który też ma niezłą dokumentację i też wiele tutoriali w internecie. I ma też jedną wielką zaletę, gry pisze się w C++.

Unreal wymaga rejestracji, żeby go ściągnąć :) I o ile dobrze pamiętam, to kiedyś trzeba było opłacić przynajmniej pierwszy miesiąc subskrypcji.
Dostępność Unity wygrywa ;)

0
fasadin napisał(a):

"I ma też jedną wielką zaletę, gry pisze się w C++."

:DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

super zaleta :DD

I pewnie jeszcze jest traktowany jako skrypt. I rzeczywiscie dla poczatkujacego UE4 jest latwiejszy :DDDDDDD

No to powiedz mi, czemu wszystkie gry AAA są pisane w C++? Jakiś tego powód jest. Ja na pewno nie uczyłbym się C# tylko po to, żeby robić gry w Unity. Wolałbym się nauczyć C++, który ma o wiele więcej zastosowań i któy nie jest jednoplatformowy jak C#. A jeżeli potrzebujesz języka skryptowego, to UE4 ma blueprinty, które używasz z minimalną wiedzą programistyczną, jako początkujący.

Spine napisał(a):
Maxxxior napisał(a):

Zawsze mnie zastanawiała ta fascynacja Unity jak za darmo mamy Unreala 4, który też ma niezłą dokumentację i też wiele tutoriali w internecie. I ma też jedną wielką zaletę, gry pisze się w C++.

Unreal wymaga rejestracji, żeby go ściągnąć :) I o ile dobrze pamiętam, to kiedyś trzeba było opłacić przynajmniej pierwszy miesiąc subskrypcji.
Dostępność Unity wygrywa ;)

Fakt, trzeba się zarejestrować. Ale od pewnego czasu się zupełnie nic nie płaci, jeżeli Twój projekt nie przekracza 3000$ na kwartał (https://www.unrealengine.com/faq). I dostajesz pełny silnik, który nie jest okrojony i do tego cały kod źródłowy.

6

@Maxxxior tak sie sklada ze pracowalem w gamedev, tak sie sklada ze pracowalem przy silniku, tak sie sklada ze napisalem kilka gier (co prawda na lokalny rynek zamkniety ale nadal...)

Zadne gry nie sa pisane w C++. Jedynie co sa pisane w C++ to silniki gier ktore pozniej sa uzywane do tworzenia gier. Nikt normalny nie pisze gier w C++ bo jest to niewydajne. Zawsze sie uzywa jakiegos jezyka skryptujacego (najczesciej byl to lua jako ze jest lekki i szybki) do pisania logiki gry.

Pisanie wlasnego silnika a pisanie gry to zupelnie inne sprawy

Do tego piszesz bzdury w tym zdaniu
"Wolałbym się nauczyć C++, który ma o wiele więcej zastosowań i któy nie jest jednoplatformowy jak C#."

Masz Mono ktore mozesz uzywac na kilku platformach. A jezeli piszesz cos powazniejszego niz kalkulator to i tak musisz uzyc frameworka (np Qt) albo wywolan systemowych (przez co przestaje to byc rozwiazanie wieloplatformowe/niezalezne)

Skryptowanie w obecnych czasach moze byc pisane w kazdym jezyku. W wiekszosci nie ma to znaczenia.

Dla poczatkujacego unreal engine nie ma zadnych wielkich zalet. Unreal engine jest wydajniejszy od unity, ale jest duzo bardziej toporny. A do gier AAA to sie nie porownoj... wydawane sa miliony dolarow i zepsoly liczacze dziesiatki ludzi a Ty porownujesz ich do osoby ktora chce zaczac gamedev.

1
Maxxxior napisał(a):

No to powiedz mi, czemu wszystkie gry AAA są pisane w C++? Jakiś tego powód jest. Ja na pewno nie uczyłbym się C# tylko po to, żeby robić gry w Unity.

Nie każdy tworzy gry AAA - robi się je bardzo długo i kosztownie, wymagają też od kodu jak największej wydajności. Nie wszyscy chcą pracować dla firm produkujących AAA, czy też przy takich projektach.
Pokaż czego dokonałeś w Unreal ;)

Maxxxior napisał(a):

Wolałbym się nauczyć C++, który ma o wiele więcej zastosowań i któy nie jest jednoplatformowy jak C#. A jeżeli potrzebujesz języka skryptowego, to UE4 ma blueprinty, które używasz z minimalną wiedzą programistyczną, jako początkujący.

Skrypty C# w Unity są nawet tłumaczone do JS - na potrzeby HTML5. Widziałeś ilość platform wspieraną przez Unity? https://unity3d.com/unity/multiplatform
C++ ma dużo zastosowań, ale te zastosowania wolę to zostawić dla nieskopoziomowych programistów ;) Resztę zrobię w C#, Pythonie, czy Javie.

Maxxxior napisał(a):

Fakt, trzeba się zarejestrować. Ale od pewnego czasu się zupełnie nic nie płaci, jeżeli Twój projekt nie przekracza 3000$ na kwartał (https://www.unrealengine.com/faq). I dostajesz pełny silnik, który nie jest okrojony i do tego cały kod źródłowy.

Wiem, czytałem na stronie.
W przypadku Unity płacimy (od $75 za miesiąc) jeśli w poprzednim roku nasza firma zarobiła $100 000 -> czyli jak osiągniemy duuuży sukces, to płacimy.

0
fasadin napisał(a):

@Maxxxior tak sie sklada ze pracowalem w gamedev, tak sie sklada ze pracowalem przy silniku, tak sie sklada ze napisalem kilka gier (co prawda na lokalny rynek zamkniety ale nadal...)

Zadne gry nie sa pisane w C++. Jedynie co sa pisane w C++ to silniki gier ktore pozniej sa uzywane do tworzenia gier. Nikt normalny nie pisze gier w C++ bo jest to niewydajne. Zawsze sie uzywa jakiegos jezyka skryptujacego (najczesciej byl to lua jako ze jest lekki i szybki) do pisania logiki gry.

Pisanie wlasnego silnika a pisanie gry to zupelnie inne sprawy

Do tego piszesz bzdury w tym zdaniu
"Wolałbym się nauczyć C++, który ma o wiele więcej zastosowań i któy nie jest jednoplatformowy jak C#."

Masz Mono ktore mozesz uzywac na kilku platformach. A jezeli piszesz cos powazniejszego niz kalkulator to i tak musisz uzyc frameworka (np Qt) albo wywolan systemowych (przez co przestaje to byc rozwiazanie wieloplatformowe)

Skryptowanie w obecnych czasach moze byc pisane w kazdym jezyku. W wiekszosci nie ma to znaczenia.

Dla poczatkujacego unreal engine nie ma zadnych wielkich zalet. Unreal engine jest wydajniejszy od unity, ale jest duzo bardziej toporny. A do gier AAA to sie nie porownoj... wydawane sa miliony dolarow i zepsoly liczacze dziesiatki ludzi a Ty porownujesz ich do osoby ktora chce zaczac gamedev.

Wolałbym wszystko pisać w C++ niż używać Mono pod linuksem :D Albo skorzystać z Javy. Ja nie pracowałem w gamedev. Ale wcześniej zrobiłem parę gierek 2D na Androida przy użyciu libGDX. Proste i przyjemne. Z Unity Free i UE4 też miałem kontakt. Na pierwszym roku w 3 osoby zrobiliśmy prostego shootera. Zaczęliśmy w Unity, ale jak się okazało, że Unreal jest za darmo dla studentów to przenieśliśmy wszystko na UE4. Potem projekt został niedokończony i zapomnieliśmy o nim. Gdzieś mam jeszcze kod źródłowy. I jeżeli miałbym wybrać pomiędzy tymi dwoma silnikami to mi bardziej do gustu przypadł UE4.

Oczywiśćie to kwestia gustu i przyzwyczajenia. Każdy użyje takiego narzędzia jakie najbardziej lubi. Mi najbardziej przypadło do gustu libGDX, jeżeli chodzi o tworzenie gier. Używanie silników takich jak Unity czy UE4 do prostych gier mobilnych to lekki overkill :)

0

Mój poziom wiedzy jest raczej mały jeżeli chodzi o programowanie. to był tylko semestr informatyki gdzie miałam styczność z programowaniem. Game Designer to jest coś co w późniejszym czasie będzie mnie bardziej interesować. Mam kilka scenariuszy, pomysłów na dobrą grę ( od stylu Heavy Rain po klasyczne strzelanki). Ale z tego co czytałam Game Designer też musi umieć programować i zajmować się grafiką, musi posiadać umiejętności na każdą fazę tworzenia gry. Dlatego chciałam zacząć od zdobycia wiedzy a dopiero później startować na takie stanowisko. No chyba że okaże się że to nie jest prawdą w tedy mój obraz zawodowy całkowicie się zmieni :) Bo zawsze marzyłam o tym bym mogła decydować kto w danym momencie rzuci padem o ścianę :)

2

Game Designer nie musi znac sie na programowaniu, musi potrafic cos tam grafiki by przedstawic swoj koncept

0

@Kentaky: na Twoim miejscu pominąłbym programowanie i spróbował stworzyć grę przy pomocy jakiegoś rozwiązania high-level.
Dzięki temu skupisz się na designie a nie na programowaniu.
Na obecnym etapie życia w doświadczeniu jesteś jakieś 10 lat za pracującymi programistami (bo w tym wieku już większość pracuje).
Będziesz mieć bardzo pod górkę na etapie rekrutacji jeśli skupisz się na programowaniu. Nie mówię, że się nie da, ale lepiej Ci będzie konkurować na innym polu.

To środowisko tylko obserwuję jako konsument, ale to co kiedyś znalazłem to:
http://unity3d.com/
https://scratch.mit.edu/
http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/
https://www.scirra.com/
http://phaser.io/
http://flowlab.io/
http://www.html5quintus.com/

Kolejność prawie przypadkowa.

0

@Maxxxior
Ja się nie znam na gamedev ale widzę tu błąd logiczny.
Uważasz się za mądrzejszego od ludzi którzy robili w gamedev komercyjnie z tego względu, że coś tam zrobiłeś na studiach. lol ?

1

@Maxxxior:
C++ jest wszechobecny w silnikach gier:
unreal, cryengine (Amazon Lumberyard?), godot, source (1 i 2) i 90% innych;
Codebase unity to głównie C++.

Ale robienie gier nie ma nic wspólnego z C++sem i nie powinno!
W grach komputer obciąża grafika i fizyka, dlatego logikę klepie się nie w "super wydajnych językach", lecz w językach, z którymi programista jest "super wydajny".

Po prostu nie ma się żadnych benefitów z katowania się C++sem podczas tworzenia gier. Liczy się czas tworzenia, a nie ugrana klatka co 20ms.

A teraz szybkie stronnicze porównanie przykładów "PlayerInput":
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Tutorials/PlayerInput/1/index.html
Unreal4:

myPawn.h:

// Copyright 1998-2015 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "MyPawn.generated.h"

UCLASS()
class HOWTO_PLAYERINPUT_API AMyPawn : public APawn
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // Sets default values
    AMyPawn();

    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

    // Called every frame
    virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;

    // Called to bind functionality to input
    virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override;

    UPROPERTY(EditAnywhere)
    USceneComponent* OurVisibleComponent;
};

myPawn.cpp:

// Copyright 1998-2015 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "HowTo_PlayerInput.h"
#include "MyPawn.h"

// Sets default values
AMyPawn::AMyPawn()
{
    // Set this pawn to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

    // Set this pawn to be controlled by the lowest-numbered player
    AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

    // Create a dummy root component we can attach things to.
    RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));
    // Create a camera and a visible object
    UCameraComponent* OurCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("OurCamera"));
    OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("OurVisibleComponent"));
    // Attach our camera and visible object to our root component. Offset and rotate the camera.
    OurCamera->AttachTo(RootComponent);
    OurCamera->SetRelativeLocation(FVector(-250.0f, 0.0f, 250.0f));
    OurCamera->SetRelativeRotation(FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f));
    OurVisibleComponent->AttachTo(RootComponent);
}

// Called when the game starts or when spawned
void AMyPawn::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

}

// Called every frame
void AMyPawn::Tick( float DeltaTime )
{
    Super::Tick( DeltaTime );

}

// Called to bind functionality to input
void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(InputComponent);

}

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/CharacterController.Move.html
Unity:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    public float speed = 6.0F;
    public float jumpSpeed = 8.0F;
    public float gravity = 20.0F;
    private Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    void Update() {
        CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
        if (controller.isGrounded) {
            moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
            moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
            moveDirection *= speed;
            if (Input.GetButton("Jump"))
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            
        }
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
        controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
    }
}
  • Ograniczanie się do jednej platformy "z C#" i unity?
    Której platformy Ci brakuje w dostępnych*?
    • iOS, Android, Windows Phone, Tizen, Windows, Windows Store Apps, Mac, Linux/Steam OS, WebGL, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One, Xbox 360, Wii U, Nitendo 3DS, Oculus Rift, Google Cardboard, Steam VR, PlayStation VR, Gear VR, Microsoft Hololens, Android TV, Samsung SMART TV, tvOS
      źródło: https://unity3d.com/unity/multiplatform
0

Jak pisałem, nie znam się.

ogólnie w niemal każdej ofercie na http://www.skillshot.pl/ wymagany jest C++
Ale czy to dlatego, ze 'wszyscy wymagaja' i 'wypada znac' ?

4
spartanPAGE napisał(a):

Ograniczanie się do jednej platformy "z C#" i unity?
Której platformy Ci brakuje w dostępnych*?

    • iOS, Android, Windows Phone, Tizen, Windows, Windows Store Apps, Mac, Linux/Steam OS, WebGL, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One, Xbox 360, Wii U, Nitendo 3DS, Oculus Rift, Google Cardboard, Steam VR, PlayStation VR, Gear VR, Microsoft Hololens, Android TV, Samsung SMART TV, tvOS
      źródło: https://unity3d.com/unity/multiplatform

A Game Boy? A Pegasus? A ruskie jajeczka? Trzech najbardziej podstawowych ten syf od Microsoftu nawet nie wspiera!

No bo jak C#, to znaczy, że tylko Windows i Microsoft, nieprawdaż? ;]

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1