Niezależny gamedev - mam pieniądze i design, od jakiej skali zacząć?

2

Witajcie kochani!

Wreszcie po wielu latach rozmyślań postanowiłem spróbować własnych sił jako indyk i wlać trochę światła mądrości i dobroci w ten świat, tak dynamicznie pogrążający się w próżnej, ogłupiającej rozrywce :). Od dawna gromadzę pomysły, ewoluują one i dojrzewają, bo ciągle obserwuję i analizuję branżę gier pod kątem trendów, ciekawych rozwiązań i sukcesów, błędów i porażek, a przede wszystkim coraz bardziej zmienia mi się perspektywa od tworzenia swoich wymarzonych gier do tworzenia gier dla innych - chcę edukować i rozwijać graczy poprzez pożyteczną rozrywkę, i z tego mam nadzieję czerpać największą przyjemność.

Mam trochę środków na start - nie jestem bogaty, ale ze 40k mógłbym poświęcić na próbę. Może to niedużo, ale nie myślę już o skomplikowanych RPG-ach z wypasioną grafą, eposem i patosem na maxa. Przeciwnie, przekonałem się do bardzo prostych, ale zarazem niezwykle grywalnych i zabawnych rozwiązań, a co za tym idzie - bardzo tanich. Myślę ciągle 2D, jak najmniej powiązań i grafiki, jak najmniej kosztów, tylko wciągające mechanizmy i harmonia całości przy eleganckiej prostocie. A przede wszystkim usiłuję nadać moim projektom duszę, głębię - chcę uderzać w serca moich graczy tym, co sam noszę w swoim sercu. Chociaż są bóle rodzenia, efekty sprawiają mi wielką radość. Pedantyczny design, piękno i estetyka, problem solving, dobry humor i wzniosły duch, to moja siła i pasja. Mógłbym samemu zacząć od malutkich gier, o programowaniu jednak nie ma mowy. Choć jestem wybitnym ścisłowcem, z matmy od zawsze wymiatam, z informatyki na maturze miałem 6 i nawet zacząłem studia, ale olałem je i wyjechałem za granicę :(. Byłem wtedy młody i głupi, a teraz nic już nie pamiętam i nie mam czasu ani chęci uczyć się praktycznie od podstaw.

Tu rodzą się pytania - jak znaleźć dobrego programistę do współpracy (już szukam, ale porady nigdy za mało), czy doświadczonego i drogiego, czy zacząć z niedoświadczonym i niedrogim, czy w pełnym wymiarze, czy na dorywczą pracę po godzinach? Nawiązać współpracę face to face, czy na początek zdalnie? Od jakiej skali zacząć - poklepać najpierw parę banalnych gierek za drobne pieniądze, czy zabrać się od razu za poważniejszy projekt, który obecnie opracowuję i za kilka tys. zł zrobić prototyp bądź wersję 1? Czy już śmiało zakładać działalność, czy bez pośpiechu? No i platforma - skłaniam się do pecetów i chciałbym tworzyć flashe, bo bardzo mi się podoba ich styl, a już wiele lat korzystam z Kongregate i Armor Games, więc tutaj najlepiej się orientuję, a później rozwinąć to na mobile, czy od razu? Wiem, że mobile games wymagają dużo testowania, o ile podwyższa to koszta w porównaniu do flashów?

Jakiekolwiek budujące rady i uwagi będą mile widziane, a jeśliby przypadkiem kogoś natchnęła chęć na przyłączenie się do mnie, to wiedzcie, że jestem uczciwy, pracowity, dobroduszny i bardzo wymagający, ale nade wszystko wyrozumiały - i tego samego też spodziewam się po was. Jestem też zielony i zacofany z informatyki ;).

Za wszelką pomoc dziękuję i pozdrawiam serdecznie,

Robert

4

O tej godzinie ciężko się jakoś rozpisać, ale ta jedną rada jest wiele warta - byłe nie flash. Wszystko, ale nie flash. Pomyśl o darmowej grze na Android / iOS z mikropłatnościami.

0

Jeśli to mają być gry pokroju Real Racing 3 to moim zdaniem bardzo wysoko mierzysz :-)
Jakie trzeba mieć umiejętności żeby coś takiego zrealizować i jak duży musi być team? A podobno mikropłatności zniszczyły grę...

9

Czesc Robercie

40k zlotych na pisanie gier w dziesiejszych czasach to tak na prawde nie jest duzo pieniedzy

Piszesz o programiscie... ale co z grafikiem? Jezeli chcesz to sprzedawac musisz miec wlasne grafiki. Jezeli chcesz sciagac z internetu jakies "darmowe" to musisz przeczytac dosc duzo o licencjach.
A co z dzwiekowcem?
A co z Desginerem leveli (wielu artystow nie potrafi tego robic, to sa dwie rozne reczy)
A kto bedzie sprawdzal czy wszystko idzie w dobrym kierunku?
Jaka technolgie chcesz uzywac? Chcesz pisac silnik od nowa czy bedziesz korzystal z gotowego?
Jak chcesz pisac wszystko od podstaw i chcesz na dwie platformy to silnik musi obslugiwac te platformy ktore chcesz. Napisanie silnika zajmie SPORO czasu

Teraz co do programisty
niedoswiadczony a tani moze Cie kosztowac dwa razy mniej, a moze kosztowac Cie cztery razy wiecej. Jest z tym ryzyko. Niedoswiadczony moze napisac tak kod ze rozwijanie go lub zmienianie bedzie wymagalo duzo wiecej czasu niz gdyby to napisal bardziej doswiadczony, ale z drugiej strony moze po prostu napisac kod jakosci OK i bedzie dobrze

Flash umarl. Firefox i Chrome juz go nie wspieraja. Programiste flasha bardzo ciezko bedzie Ci znalezc. Jezeli ma byc to na web to albo html5 + css + javascript albo gotowy silnik (Unity, cryengine, Unreal engine).

A dlaczego 40k to za malo?
Jezeli bedzie Ci potrzebny jedynie programista i to doswiadczony. To masz okolo 4 miesiace wspolpracy jego (a czasami mniej... zalezy co dostanie)
10000 brutto jak go zatrudnisz o B2B to on dostanie z tego okolo 6200 z (23% vat i 19% dochodowego). Do tego to jest projekt! Wiec nie gwarantujesz zatrudnienia po tym jak Ci sie te pieniadze skoncza. Co za tym idzie jest duze ryzyko ze stabilnoscia pracy wiec ludzie beda chcieli duzo wiekszych pieniedzy niz w "normalnej pracy". Zobacz sobie temat tutejszy "Ile zarabiacie" zeby zobaczyc mniej wiecej ile programisci zarabiaja (to nie jest gamedev, ale bedziesz +- wiedzial jakich odpowiedzi mozesz sie spodziewac jezeli chodzi o pieniadze). Ogolnie 100 zl/h przy projektach to nie jest nic zwyklego (chodzi o brutto) wiec Ciebie wynioslo by 16600zl brutto. Te liczby sa przy dobrym programiscie ktory ma doswiadczenie w tym co robi

Masz juz skrypt napisany gry? Co gdzie bedzie co kto bedzie mowil co bedzie sie dziac i wszystko rozpisane? Jezeli nie to najpierw zajmij sie tym. Jezeli powiesz "mam to wszystko w mojej glowie" to przez to ze bedzie w Twojej glowie projekt wydluzy sie 3-4 krotnie

Na Twoim miejscu znalazlbym jakiegos indyka w Twoim miescie poszedl tam i zapytal sie o wycene ile by kosztowalo jezeli by to chceli zrobic. Podziel sobie ta liczbe przez 3 jezeli to zagranica a jezeli polska to przez 2 i to jest mniej wiecej kwota ile bedzie kosztowac Ciebie zeby zrobic taki projekt majac tych ludzi co oni tam maja

1
drorat1 napisał(a):

Jeśli to mają być gry pokroju Real Racing 3 to moim zdaniem bardzo wysoko mierzysz :-)

Haha, dobre :). Jak już napisałem, projektując mam wciąż na uwadze minimalizowanie kosztów, czyli złożoności, wielkości gry (ilości kodu), animacji i assetów w ogóle, jak najbardziej banalny silnik. Wszystko tak prosto, jak to możliwe. Wielkim wyzwaniem jest przy tych założeniach stworzyć dobrą grę, ale da się (i nie mówię tu o szczęśliwym trafie) - są takie napisane za grosze, które dały graczom więcej radości i frajdy niż niejedna superprodukcja. Dla mnie najważniejsze są serce i mechanizmy i tak je buduję, by wciągały nawet bez grafiki, i dopiero po zaprogramowaniu z placeholderami i zweryfikowaniu grywalności i potencjału postanowię, ile warto wydać na grafikę.

Zobrazuję wam, jak powinien przebiegać proces tworzenia:
Najpierw solidny szkielet (istota) i mocne serce (dusza), potem silne ciało (content) i na koniec naturalna skóra (grafa), a wszystko zdrowe i zbalansowane. Niestety, twórcy gier postępują odwrotnie - skóra zoperowana jak się tylko da za wielkie pieniądze, do oporu make-upu, wypchane płytkim contentem, a serce słabiutkie. Jeszcze więcej przekłamania na obrazkach/trailerach, i na pozór wygląda atrakcyjnie jak wytapetowana, opalona dziewczyna w skąpym ubraniu, pokazująca najlepsze swoje zdjęcia. Tylko że po bliższym poznaniu okazuje się, że mięśnie słabe, proporcje nienajlepsze, ukryte znamiona, kruchy szkielet i w ogóle kiepskie zdrowie, więc w prawdzie nie jest ona dobrą kandydatką na matkę. A jeszcze gorszą na żonę, bo serce małe i próżne, a wręcz zgniłe, nic niewarte. I jak ta płytka dziewczyna, producenci gier biorą na celownik równie płytkich graczy, bo lecą tylko na kasę i chcą być popularni. Jak się trafi jakiś roztropny, to szybko się pozna i nie wyrzuci ani grosza, ale wielu da się uwieść i będą płacić, dopóki im nie zbrzydnie i odrzucą z goryczą, szukając nowej. I tak w kółko, znudzeni gracze (i w ogóle konsumenci) szukają coraz bardziej próżnej rozrywki, przelecieć i rzucić, a chciwi i nieszanujący się producenci na wszelkie sposoby usiłują się im przypodobać, podając mdły i bezwartościowy produkt w ładnym opakowaniu. Nie mówię o wszystkich, ale taka jest obłuda i przewrotność świata, której niemal każdy w jakimś stopniu podlega.

Jest mi to wstrętne i nie będę tej ohydy wspierał, zamierzam ją niszczyć na każdym kroku. A moje gry mają być jak szlachetna kobieta, której nie potrzeba żadnych dodatków, wolna od sztuczności i kłamstwa, która swoje piękno szanuje i ukrywa. Oznacza to, że te zastępy bezwstydników i próżniaków przejdą obok i nawet nie spojrzą. Liczę się z tym, a wręcz liczę na to, bo przeciwnie do świata chcę pobudzać i wyzwalać w ludziach to, co dobre, głębokie. Wiem, jak wielu jest zgłodniałych czegoś wartościowego i pożywnego, żeby zapełnić tą męczącą pustkę, którą odczuwają w środku, a wciągnięci zostali w tryby tej wielkiej maszynki do robienia pieniędzy, niszczącej przez egoizm godność człowieka.

Jak widzicie, moje podejście do designu jest inne niż to, które znacie, bo ja nie myślę po ludzku. Aby stworzyć coś dobrego, potrzeba harmonijnego połączenia solidnych elementów w świetle prawdy, aby nie ukryła się żadna wada. I dlatego wiem, że za marne parę tys. zł mogę zrobić świetną grę, dającą rozrywkę i naukę, która sowicie wynagrodzi poświęcony jej czas, bo znam mnóstwo takich elementów, we wszystkim usiłuję osiągnąć doskonałą harmonię i postępuję w prawdzie, niwecząc wszelkie kłamstwo. Tylko będę się musiał wielce natrudzić, ale tego właśnie pragnę (.).

Projekt, który obrałem na start i obecnie rozwijam, to połączenie gry logicznej, przygodowej i RPG. Cały system konstruuję niemalże liniowo, unikając wszelkiej złożoności, tak by było jak najmniej pracy dla programisty, a jak najwięcej dla mnie. Level design sam chętnie zrobię, bo nie jestem artystą, wręcz przeciwnie. Nie ma mowy, bym nadzór komuś oddał, sam będę menadżerem. A dźwięków na początek będzie niewiele. Zamierzam napisać porządny GDD, wiem jak, tylko jeszcze rozważam pewne podstawowe założenia gry, których zmiana może doprowadzić do znacznego przemeblowania. A platforma to też nie problem - zawsze można zrobić porty, jak gra będzie udana. Nie musi być Flash, Kongregate i Armor Games dopuszczają też gry w Unity, HTML5 i Javie, choć wciąż nie brakuje nowych, udanych gier we Flashu, mających miliony wyświetleń.

Jestem odważny, ale i ostrożny, więc zanim zacznę, chciałbym się jak najlepiej zorientować i powypełniać jak najwięcej luk w mojej znaczącej niewiedzy, by uniknąć niepotrzebnych błędów. Myślałem, żeby najpierw zrobić pierwszą, okrojoną wersję gry i wstawić na wyżej wspomniane platformy, żeby sprawdzić recepcję i skorzystać z feedbacku dużej społeczności, a ewentualnie później wydać na mobile i zrobić kolejne wersje. Pragnę kontaktu z moimi graczami, a np. Kongregate świetnie się do tego nadaje, użytkownicy zostawiają zatrzęsienie komentarzy i próśb.

I niech was nie przeraża moje podejście, i tak ten post stonowałem ;). Nie wiem jak wy, ale ja płynąc pod prąd żyję pełnią życia :D

2

hm ostatni post trochę mi zapachniał postami jakich wiele w stylu "mam pomysł, ja robię marketing i spisuje logike, ty siedzisz w piwnicy i kodujesz".

Pamiętaj, że gra to nie produkt dla jednej osoby (autora) tylko dla innych graczy, którzy mają w czym wybierać - a tworzenie gry, która jest dobra bo mi się tak wydaje nie ma sensu, chyba że dla siebie.

Osobiście mam dwie gry na fb pisane po godzinach:

warcaby ( plyer vs player, player vs komp)
https://apps.facebook.com/warcaby-klasyczne

sudoku (normalne i jigsaw):
https://apps.facebook.com/dynamic-sudoku

Warcaby były pierwsze i zajęły mi więcej czasu. W "jirze" mam zaraportowane na to około 450 godzin rozłożonych na chyba więcej niż rok zanim gra "wyszła" - z tym, że to było dłubanie po pracy, a sporo przemyśleń było w pracy, a tego czasu nie mam uwzględnionego, to tylko czas fizycznego klepania kodu, rozmyślań nie raportuję.

Sudoku było głównie wyciąganiem przed nawias.
Porównując ceny assetów do warcabów mogę powiedzieć, że wyszła mi prawie miesięczna pensyjka.
Tak, że mi pierwsza gra zajęła około 4 miesiące na pełny etat + 1 na assety ( w sensie koszt). Ceny programistów w temacie o zarobkach.
MAU jest na poziomie około 4k. Jak na social game - mało, jak na zabawkę po godzinach - może być, zwłaszcza, że jak się komuś podoba to sporo czasu potrafi spędzać.

No ale tak, grę można robić przez tydzień i wyjść na tym lepiej niż to wyżej - trzeba mieć szczęście i umiejętność sprzedaży, a nie idealny produkt :)

Takie gierki są chyba najłatwiejsze do zrobienia dla jednej osoby. Jedną z zalet jest to że FB ma spory potencjał użytkowników nawet jak się nie starasz reklamować, gracze sami się zapraszają.
W przypadku mobile mam sporo znajomych którzy wypuścili grę po kilku miesiącach dłubania po czym zakończyli zabawę z GD bo mają całkowitą liczbę instalacji w okolicy 100....a też uważali że to najlepsza gra.

Co do Flasha - Większość gierek na FB to właśnie Flash i to za duży biznes żeby ot tak to wyłączyć, a umiera już odkąd pamiętam. Unity w tym przypadku jest mało znane graczom - co z tego że programiści to lubią kiedy przeciętny user w necie będzie myślał, że plugin unity to jakiś wirus?

0

Widocznie ten gamedev to jakiś inny świat. Lalka Barbie też nie jest realistyczna, w sensie proporcje nie są zgodne z naturalnymi rozmiarami ciała, chodzi tu pewnie o tzw. złotą proporcję i ciąg Fibonacci ale co z tego skoro się sprzedaje? Czy Barbie by się sprzedawała gdyby była realistyczna? Bo może właśnie taki nierealistyczny świat jest lansowany przez specjalistów od marketingu wielkich koncernów?

Jak dla mnie 40K to zbyt mało żeby można było mówić o jakimś poważnym biznesie, ten gamedev to działka dla fachowców i to z dużym doświadczeniem, tak samo jak grafików którzy mają pojęcie o tworzeniu assetów itd. Kolejna sprawa to marketing i model biznesowy, bo można rozpuścić dzieciaki do tego stopnia, że każdemu będzie się wydawało że wszystko za darmo więc co komu po fajnych pomysłach skoro mało zarobi? Gdzieś ktoś coś na wykopie wspomniał, że bez drogich studiów w temacie game graphics to można sobie pomarzyć o pracy w gamedevie, niestety programiści też muszą ten temat ogarniać i to nie tylko technicznie.

0

Udostepnij GDD i pozniej mozna dywagowac, o kosztach zlozonosci, szansach powodzenia etc.

0
fasadin napisał(a):

40k zlotych na pisanie gier w dziesiejszych czasach to tak na prawde nie jest duzo pieniedzy

fasadin napisał(a):

Piszesz o programiscie... ale co z grafikiem?

fasadin napisał(a):

A co z dzwiekowcem?
A co z Desginerem leveli (wielu artystow nie potrafi tego robic, to sa dwie rozne reczy)
A kto bedzie sprawdzal czy wszystko idzie w dobrym kierunku?

fasadin napisał(a):

Napisanie silnika zajmie SPORO czasu

moskitek napisał(a):

a tworzenie gry, która jest dobra bo mi się tak wydaje nie ma sensu, chyba że dla siebie.

moskitek napisał(a):

Warcaby były pierwsze i zajęły mi więcej czasu. W "jirze" mam zaraportowane na to około 450 godzin rozłożonych na chyba więcej niż rok zanim gra "wyszła" - z tym, że to było dłubanie po pracy, a sporo przemyśleń było w pracy, a tego czasu nie mam uwzględnionego, to tylko czas fizycznego klepania kodu, rozmyślań nie raportuję.

drorat1 napisał(a):

Jak dla mnie 40K to zbyt mało żeby można było mówić o jakimś poważnym biznesie, ten gamedev to działka dla fachowców i to z dużym doświadczeniem, tak samo jak grafików którzy mają pojęcie o tworzeniu assetów itd. Kolejna sprawa to marketing i model biznesowy, bo można rozpuścić dzieciaki do tego stopnia, że każdemu będzie się wydawało że wszystko za darmo więc co komu po fajnych pomysłach skoro mało zarobi? Gdzieś ktoś coś na wykopie wspomniał, że bez drogich studiów w temacie game graphics to można sobie pomarzyć o pracy w gamedevie, niestety programiści też muszą ten temat ogarniać i to nie tylko technicznie.

Z góry zaznaczam że w temacie się nie znam.

Ale.

Zanim zaczniecie głosić jaki to gamedev czasochłonny, pieniądzochłonny, jacy to tylko wybitni fachowcy mogą się tym zajmować.

Dwa przykłady.

  1. Touhou Project. Robione (większość gier z serii) przez 1 (słownie: jedną) osobę. Tak, gra jest niszowa. Ale ma rzesze wiernych fanów na całym świecie. I jest to projekt dopracowany jednak pod względem wykonania może nie tak jak gry „mainstreamowe”, ale na pewno bardziej niż typowa chałupnicza robota. A gier z tej serii jest już 15, nie licząc spin-offów.

  2. Polskie Epic Battle Fantasy. Robione przez dwie osoby, z czego jedna zajmuje się muzyką, a druga wszystkim pozostałym. Tak, pierwsze gry z serii były wyraźnie „newgroundsowe”. Ale projekt dorósł, EBF 4 (i spin off, Bullet Heaven 2) mają świetne recenzje na Steamie. A kosztują pieniądze.

Można? Jak widać, można. No, ale fakt – tutaj wszędzie ta sama osoba robi, co wymyśla, a nie jest tak, że jeden człowiek wymyśla, i każe innym robić.

0

Taka moja rada (bo sam ścieram się z tematem) - nie skupiaj się na pomyśle (chyba wyżej ktoś to wspomniał). Oczywiście ma on swoje znaczenie. Ale jak ktoś kiedyś powiedział (nie pamiętam nazwiska, sporo tego "obrobiłem" w internecie) - z badziewnej idei można zrobić dzieło sztuki i zarabiac na niej miliony. To tak słowem wstępu...

Nie jesteś programistą ani grafikiem, więc 40 tys. to jest bardzo mało, 2-3 miesiące i koniec. Programista wynajęty będzie pracował jak każdy najemnik - małowydajnie, bez poświęcenia. Zrobi Ci w w 2-3 miesiące tyle, ile zmotywowany człowiek zrobiłby w 2 tygodnie. Takie są realia. Z drugiej strony - zdeterminowany programista za taką kasę wyżyje może z 6-8 miesięcy (może 10 jak ma małe koszta). To już jest dość, żeby coś przemyślanego powstało. Nie możesz sam sobie budować działających prototypów, a takie muszą się pojawić. Możesz zrobić nieskończenie wiele makiet, ale (słowo klucz, jedno z wielu) - User Interaction Design (aka User Experience, User Centric Design) - tego nie zrobisz sam (a musisz jakoś to przeprowadzić, bo ta gra ma byc dla userów ostatecznie...). Programista/grafik mogą byc z tych tematów lewi. Sam model rozgrywki/sposób na grywalność to jedno. Interfejs (rozkład elementów, ich dostępność) może Cię dobić czasowo i kosztowo.

Tu są dwie drogi. Pierwsza - będziesz miał masę szczęścia i trafisz +- (powiedzmy w szóstke, w skali 1-10) i gra nie będzie dnem od początku. Z grami jest generalnie trudno, bo musisz trafić jak z narkotykiem - nie może zabić przy pierwszym posiedzeniu, ale trzeba coś tam czuć. Łatwiej by Ci było z aplikacją (biznesową, nie lubię słowa, ale niech będzie :) ). Jest taka masa "niedorobionych" tematów (w sensie, że nie są porządnie rozwiązane w obecnych aplikacjach), z których ja rozpracowywuje sam kilka i widzę ile dobrego można jeszcze napisać, że szkoda brać się za coś bardzo ryzykownego jak gra. Dobra aplikacja może być równie ciekawym projektem jak gra (serio).

Druga opcja - skończy się na 20 prototypach, wydasz 40k, a potem (bo nie odpuścisz, bo trzeba walczyć, czyt. wykrwawiać się, bo kto zabroni) jeszcze trochę. Nie martw się, pare razy ten błąd popełniłem ja i tysiące (miliony?) innych. Bardzo trudno tego błędu nie popełnić bo jak to się mówi "you never know" jeśli tej ścieżki nie sprawdzisz osobiście. Ludzie mówią, że musisz sobie nabić guza, żeby się nauczyć. To jest najzdrowsza opcja, jeśli nie masz rodziny na karku i nie poczuje się oszukana Twoim zachowaniem. W tym scenariuszu może Ci się udać odnieść prawdziwy sukces. Jeśli liczysz, że przyfarcisz wypuszczając grę, to lepiej odpuść (nie chcę zniechęcać), bo "kara" będzie sroga. Stracisz kasę, nie wiem ile to dla Ciebie znaczy, ale ludzie są generalnie przywiażani do tego co wypracowali, dlatego tak mało z nas "coś" robi.

Jak wspominałem - nie bycie programistą(to Twój największy problem), grafikiem to jest najsłabszy punkt Twojego planu. Bez finansowania szanse na powodzenie przy genialnym pomyśle oceniam na może 20%. Jeśli programista Cię nie oszuka (tzn. będzie uczciwie pracował i będzie wiedział co robi). I jeśli Ty będziesz wiedział dokąd zmierzasz (ze szczegółami).

W sumie to wydaj te 40k, jeśli masz je na "rozwalenie". Zdobyta wiedza i tak będzie bezcenna.

1

to jeszcze dorzucę 5 gorszy.

Napisałem o warcabach i ile mi to zajęło kilka postów wyżej. Ważna uwaga - ta gra gra lepiej niż jakieś 90% użytkowników i w sumie lepiej ode mnie, ilość czasu jaka mi zeszła na napisanie algorytmu ma się nijak do tego jaki algorytm byłby wystarczający. Prawie nikt nie gra na poziomie trudnym z kompem - tak że aspekt biznesowy prawie nie istnieje, taką grę bardzo ciężko zmonetyzować w sposób nieodpychający graczy.

Mam kilku kolegów którzy woleli pisać dużo gier małym nakładem siły, w sensie na masę i mają z reklam po kilka stówek na miesiąc.

Kolejna rzecz warta uwagi - AngryBirds - to była 52 gra studia, które było założone przez miłośników i dopiero 52 projekt im wybuchł - więc tak naprawdę liczy się pomysł, trzeba trafić.
( https://en.wikipedia.org/wiki/Rovio_Entertainment )

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1