Oszczędzanie pamięci. "Usuwanie" różnych obiektów/metod.

0

Witam. Mój problem polega głównie, jak temat wskazuje, na zaoszczędzeniu pamięci w mojej aplikacji. Z racji tego, że aplikacja zawierać będzie sporo grafiki, jedna deklaracja tekstury powoduje (przynajmniej na moim komputerze, a jest on dość potężny) zużycie sięgające nawet 1Mb pamięci. Jest to wartość mała, jednak myśląc o przyszłych użytkownikach aplikacji i ogromie jej zasobów, zaczynam zastanawiać się nad oszczędnością pamięci. Boję się o to, że aplikacja będzie wymagać 2-4Gb Ramu, kiedy nie powinno być aż tyle wymagane. Poza tym szkoda pamięci, jeżeli gracz będzie np. grał, a w pamięci pozostaną tekstury z głównego menu.

W głównej pętli (dla przykładu) po kliknięciu klawisza wywołuje się metoda rysująca teksturę:
texture.draw(x, y, x2, y2, tekstura);

Zużycie pamięci przeskakuje wtedy z 29,8Mb na 31,6Mb w moim przypadku, a tekstura jest bardzo mała (8x128px). Samo jej narysowanie przez chwilę zużyło ~1,5Mb, jednak denerwuje mnie to, że zostaje ona w pamięci, bo mimo, iż użytkownik nie trzyma klawisza, zużycie utrzymuje się na poziomie ~31-32 Mb.

Pytanie moje nasuwa się jak usunąć ją z pamięci tymczasowej, wyłączyć na chwilę, bądź dezaktywować i aktywować w dowolnym momencie, a może nie potrzebnie się martwię? Proszę, naprostujcie moje przemyślenia, bo nie chciałbym zacząć się o to martwić kończąc kod.
(Korzystam z LWJGL / Slick-Util)

0

A nie masz jakiegoś wycieku może? Odpal profilera i zobacz co ci zjada pamięć.

0

Nie jestem zbytnio przekonany co do tej teorii. Kod ma bardzo mało linijek i wczytuje tylko 1 teksturę. Nie powinno być przecieków.
Dla upewnienia się, sprawdziłem zużycie pamięci kupionej gry.

Główne menu używa 180Mb, a po uruchomieniu rozgrywki, chodzę po świecie, zbieram przedmioty itp., zużycie utrzymuje się na poziomie 480Mb, jeżeli zaś wrócę z powrotem do głównego menu, gra wraca do stanu 180Mb.

O to mniej więcej chodzi, aczkolwiek nie mam pojęcia jak usunąć z pamięci zadeklarowaną wartość (w moim przypadku - teksturę).

0

o ile się nie mylę po to ma Java garbage colectra żeby tego nie robić ręcznie. Można wywoływać metodę System.gc() która jakoby przymusza colectora do rozpoczęcia działania ale dopóki będziesz miał jakieś referencje do obiektu to chyba nie ma możliwości go usnąć

EDIT: tłumaczenie na polski ;)

0

Programy Javowe mogą alokować pamięć na stercie JVMowej (odśmiecanej) jak i pamięć 'natywną'. Oba typy mogą wyciekać. Z drugim typem jest o tyle problem, że może być np alokowany przez biblioteki napisane w C++ wywoływane z poziomu Javy - LWJGL jest taką biblioteką. Akurat dokładnie na LWJGL się nie znam, ale możliwe, że częścią zasobów trzeba zarządzać ręcznie.

0

Po zagłębieniu się w poruszony temat Garbage Collector'a, który podał wojciechmaciejewski, sądzę iż to chyba najlepszy sposób. Trochę już próbowałem, ale ciut nie wyszło.

TextureCont texture = new TextureCont();
        texture.loadingTextures("PNG", "res/"); // Deklaracja tekstury w 2 klasie

~28Mb

while...
if(Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_SPACE)){
                texture = null;
                System.gc(); // Po wcisnieciu usuwa wartosc i wywoluje System.gc
            }

Nagle skacze do 33Mb. Nie wiem zupełnie o co chodzi, może coś źle robię/wywołuję :/

0

Bardzo wątpię, żeby Garbage Collector w ogóle dotykał danych tekstur. Wrzucenie tego do Javowej sterty zabiłoby wydajność, gdyż na czas wywołań kodu natywnego trzeba byłoby zatrzymywać całą JVMkę. Moim zdaniem całkiem spora ilość pamięci alokowanej przez LWJGL jest poza zasięgiem Garbage Collectora. Pamiętaj, że LWJGL składa się w dużej mierze z kodu w C++, a z poziomu kodu w C++ można nasrać tyle wycieków, że braknie pamięci kompie, a GC nie będzie w ogóle o tym miał pojęcia.

Moim zdaniem zapominasz gdzieś wywołać glDeleteTextures, czy też innego glDeleteCośTam tudzież jakiejś funkcj z LWJGL która zarządza teksturami.

0

Jest to problem, który będzie mnie pewnie męczył, ale na szczęście wyjaśniło się, że jest lżej.
To nie tekstura, a metoda ją wywołująca pobiera 3Mb pamięci. Każda deklaracja nowej tekstury wraz z jej rysowaniem to góra 0,1Mb.
Dotyczy to również tekstu (Czcionek TrueTypeFont). Deklaracja jednej czcionki .ttf zabiera 20Mb pamięci, ale każde wywołanie .draw() tej czcionki, zajmuje około 0,5Mb, więc nie jest to, aż taki wielki problem o jakim myślałem.

Dziękuję za nakierowanie, Wasze informacje bardzo mi się przydadzą :)
Pozdrawiam.

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1