Otóż potrzebuję się i tak nauczyć DirectX. Więc może uczyć się go pisząc taką pracę dyplomową jak poniżej? Tylko pytanie, czy któryś z tych algorytmów jest używany w pisaniu gier komputerowych? Bo ja bym chciał kiedyś pracować przy grach i jeśli tak to może jest sens w to się pakować. Jeśli nie to są prostsze prace. Gość zaleca DirectX i XNA w C# ale z tego co wiem jak ktoś chce to może być równie dobrze C++ a zamiast DirectX to OGL. Przy czym ja bym brał Directa i tu nie wiem, C++ znam dobrze a C# nie ale jego też mam na liście do nauki a może prościej się w nim pisze. Zatem proszę o odpowiedź czy któryś z poniższych tematów przydaje się do gier:
**1. Wizualizacja trójwymiarowych pól skalarnych przy użyciu algorytmu volume ray casting **
[Cel: Celem pracy jest przedstawienie działania algorytmu volume ray casting, zaimplementowanie go dowolnym API programistycznym (najlepiej Direct X, XNA) oraz analiza działania implementacji
Zakres: Przedstawienie problematyki wizualizacja trójwymiarowych pól skalarnych. Przegląd popularnych algorytmów wizualizacyjnych. Szczegółowe omówienie działa metody volume ray casting, opis implementacji w wybranym języku programowania. Porównanie czasu wykonania wizualizacji dla różnych pól skalarnych oraz przy różnych parametrach wejściowych programu. Praca ma zawierać również omówienie otrzymanych wyników wraz z próbą ich uzasadnienia. Wizualizacja trójwymiarowych pól skalarnych przy użyciu algorytmu particle-based volume rendering
**2. Wizualizacja trójwymiarowych pól skalarnych przy użyciu algorytmu texture-based volume rendering **
[Cel: Celem pracy jest przedstawienie działania algorytmu texture-based volume rendering, zaimplementowanie go dowolnym API programistycznym (najlepiej Direct X, XNA) oraz analiza działania implementacji
Zakres: Przedstawienie problematyki wizualizacja trójwymiarowych pól skalarnych. Przegląd popularnych algorytmów wizualizacyjnych. Szczegółowe omówienie działa metody texture-based volume rendering, opis implementacji w wybranym języku programowania. Porównanie czasu wykonania wizualizacji dla różnych pól skalarnych oraz przy różnych parametrach wejściowych programu. Praca ma zawierać również omówienie otrzymanych wyników wraz z próbą ich uzasadnienia.]
**3. Wizualizacja trójwymiarowych pól skalarnych przy użyciu algorytmu particle-based volume rendering **
[Cel: Celem pracy jest przedstawienie działania algorytmu particle-based volume rendering, zaimplementowanie go dowolnym API programistycznym (najlepiej Direct X, XNA) oraz analiza działania implementacji
Zakres: Przedstawienie problematyki wizualizacja trójwymiarowych pól skalarnych. Przegląd popularnych algorytmów wizualizacyjnych. Szczegółowe omówienie działa metody particle-based volume rendering, opis implementacji w wybranym języku programowania. Porównanie czasu wykonania wizualizacji dla różnych pól skalarnych oraz przy różnych parametrach wejściowych programu. Praca ma zawierać również omówienie otrzymanych wyników wraz z próbą ich uzasadnienia.]