Czy pisanie takiej pracy dyplomowej przyda się do tworzenia gier.

0

Otóż potrzebuję się i tak nauczyć DirectX. Więc może uczyć się go pisząc taką pracę dyplomową jak poniżej? Tylko pytanie, czy któryś z tych algorytmów jest używany w pisaniu gier komputerowych? Bo ja bym chciał kiedyś pracować przy grach i jeśli tak to może jest sens w to się pakować. Jeśli nie to są prostsze prace. Gość zaleca DirectX i XNA w C# ale z tego co wiem jak ktoś chce to może być równie dobrze C++ a zamiast DirectX to OGL. Przy czym ja bym brał Directa i tu nie wiem, C++ znam dobrze a C# nie ale jego też mam na liście do nauki a może prościej się w nim pisze. Zatem proszę o odpowiedź czy któryś z poniższych tematów przydaje się do gier:

**1. Wizualizacja trójwymiarowych pól skalarnych przy użyciu algorytmu volume ray casting **

[Cel: Celem pracy jest przedstawienie działania algorytmu volume ray casting, zaimplementowanie go dowolnym API programistycznym (najlepiej Direct X, XNA) oraz analiza działania implementacji
Zakres: Przedstawienie problematyki wizualizacja trójwymiarowych pól skalarnych. Przegląd popularnych algorytmów wizualizacyjnych. Szczegółowe omówienie działa metody volume ray casting, opis implementacji w wybranym języku programowania. Porównanie czasu wykonania wizualizacji dla różnych pól skalarnych oraz przy różnych parametrach wejściowych programu. Praca ma zawierać również omówienie otrzymanych wyników wraz z próbą ich uzasadnienia. Wizualizacja trójwymiarowych pól skalarnych przy użyciu algorytmu particle-based volume rendering

**2. Wizualizacja trójwymiarowych pól skalarnych przy użyciu algorytmu texture-based volume rendering **

[Cel: Celem pracy jest przedstawienie działania algorytmu texture-based volume rendering, zaimplementowanie go dowolnym API programistycznym (najlepiej Direct X, XNA) oraz analiza działania implementacji
Zakres: Przedstawienie problematyki wizualizacja trójwymiarowych pól skalarnych. Przegląd popularnych algorytmów wizualizacyjnych. Szczegółowe omówienie działa metody texture-based volume rendering, opis implementacji w wybranym języku programowania. Porównanie czasu wykonania wizualizacji dla różnych pól skalarnych oraz przy różnych parametrach wejściowych programu. Praca ma zawierać również omówienie otrzymanych wyników wraz z próbą ich uzasadnienia.]

**3. Wizualizacja trójwymiarowych pól skalarnych przy użyciu algorytmu particle-based volume rendering **

[Cel: Celem pracy jest przedstawienie działania algorytmu particle-based volume rendering, zaimplementowanie go dowolnym API programistycznym (najlepiej Direct X, XNA) oraz analiza działania implementacji
Zakres: Przedstawienie problematyki wizualizacja trójwymiarowych pól skalarnych. Przegląd popularnych algorytmów wizualizacyjnych. Szczegółowe omówienie działa metody particle-based volume rendering, opis implementacji w wybranym języku programowania. Porównanie czasu wykonania wizualizacji dla różnych pól skalarnych oraz przy różnych parametrach wejściowych programu. Praca ma zawierać również omówienie otrzymanych wyników wraz z próbą ich uzasadnienia.]

0

XNA ma być ubite, nie nastawiaj się na niego. Każda wizualizacja może być użyta w grze, chociaż nie wiem co Cię konkretnie kręci w tworzeniu gier:

  1. Czy programowanie efektów specjalnych z naciskiem na wydajność,
  2. Czy tworzenie czegoś, w co ktoś będzie grał.

W tym drugim przypadku będziesz bardzo zawiedziony tematem pracy, bo nie zrobisz niczego grywalnego. Ot taka sztuka dla sztuki.

Poza tym DirectX wspiera zbyt mało platform, bierz OpenGL, przyda Ci się na komórkach, konsolach i na PC (Linux, Windows, Mac OS)

0

Postanowiłem więc nauczyć się DX lub OGL sam, robiąc jakąś prostą ale interaktywną grę. A na licencjat wziąłem inny temat gdzie trzeba zaimplementować algorytmy drzewiaste. W sumie widzę dużo ogłoszeń, że chcą by ktoś znał algorytmy, to będą widzieć po temacie pracy że coś tam znam.

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1