Witam. Szukam jakis aktualnych kursów bądź ebooków z OpenGl, co najmniej z roku 2008 wzwyż, bo takie z roku 1999 nie jest cięzko znaleźć. Jakby ktoś miał jakis ebook albo pdf to bardzo proszę o wrzucenie. Chodzi mi o materiały dla początkujących. Dzięki ! :)
To jest dobry, 'nowoczesny' kurs: http://www.arcsynthesis.org/gltut/
Przy czym... Nie wiem czy nie lepiej byś wyszedł na tych kursach z 1999 roku.
Jako że jesteś początkujący to podejrzewam że nie będziesz od razu robił jakiegoś bardzo dużego projektu (20K linii kodu i wzwyż). W tym przypadku będziesz się z nowoczesnym OpenGL bardzo męczył.
Może mały przykład. W końcu pisze się w OpenGL po to żeby coś zobaczyć na ekranie.
Załóżmy że chcesz na ekranie narysować trójkąt...
Jeśli będziesz używał fixed-pipeline, cały kod będzie wyglądał mniej-więcej tak (ostrzeżenie: mogą być drobne przekręcenia nazw funkcji, piszę zazwyczaj w C# używając OpenTK (wrappera dla OpenGL))
void Display()
{
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex2f(-1, 1);
glVertex2f(1, 1);
glVertex2f(0, -1);
glEnd();
}
A teraz nowocześniejsza wersja:
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(theProgram);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
glUseProgram(0);
Nie wygląda źle, prawda? Ale żeby to zrobić trzeba najpierw wykonać parę drobnych ustawień...
const float vertexPositions[] = {
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f,
0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
-0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
}; // trochę inne pozycje niż poprzednio
void InitializeVertexBuffer()
{
glGenBuffers(1, &positionBufferObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexPositions), vertexPositions, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
Ale dalej nie wszystko, trzeba stworzyć shader który to wyświetli.
Vertex:
#version 330
layout(location = 0) in vec4 position;
void main()
{
gl_Position = position;
}
Fragment:
#version 330
out vec4 outputColor;
void main()
{
outputColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
}
Trzeba te shadery jakoś stworzyć:
void InitializeProgram()
{
std::vector<GLuint> shaderList;
shaderList.push_back(CreateShader(GL_VERTEX_SHADER, strVertexShader));
shaderList.push_back(CreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER, strFragmentShader));
theProgram = CreateProgram(shaderList);
std::for_each(shaderList.begin(), shaderList.end(), glDeleteShader);
}
No i wczytać:
GLuint CreateShader(GLenum eShaderType, const std::string &strShaderFile)
{
GLuint shader = glCreateShader(eShaderType);
const char *strFileData = strShaderFile.c_str();
glShaderSource(shader, 1, &strFileData, NULL);
glCompileShader(shader);
GLint status;
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status == GL_FALSE)
{
GLint infoLogLength;
glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
GLchar *strInfoLog = new GLchar[infoLogLength + 1];
glGetShaderInfoLog(shader, infoLogLength, NULL, strInfoLog);
const char *strShaderType = NULL;
switch(eShaderType)
{
case GL_VERTEX_SHADER: strShaderType = "vertex"; break;
case GL_GEOMETRY_SHADER: strShaderType = "geometry"; break;
case GL_FRAGMENT_SHADER: strShaderType = "fragment"; break;
}
fprintf(stderr, "Compile failure in %s shader:\n%s\n", strShaderType, strInfoLog);
delete[] strInfoLog;
}
return shader;
}
A z nich stworzyć cały shader program:
GLuint CreateProgram(const std::vector<GLuint> &shaderList)
{
GLuint program = glCreateProgram();
for(size_t iLoop = 0; iLoop < shaderList.size(); iLoop++)
glAttachShader(program, shaderList[iLoop]);
glLinkProgram(program);
GLint status;
glGetProgramiv (program, GL_LINK_STATUS, &status);
if (status == GL_FALSE)
{
GLint infoLogLength;
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
GLchar *strInfoLog = new GLchar[infoLogLength + 1];
glGetProgramInfoLog(program, infoLogLength, NULL, strInfoLog);
fprintf(stderr, "Linker failure: %s\n", strInfoLog);
delete[] strInfoLog;
}
for(size_t iLoop = 0; iLoop < shaderList.size(); iLoop++)
glDetachShader(program, shaderList[iLoop]);
return program;
}
To tyle jeśli chodzi o rysowanie trójkąta.
Dzięki wielkie :) No my na studiach właśnie uczymy się pisać tym sposobem:
[code]
void Display()
{
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex2f(-1, 1);
glVertex2f(1, 1);
glVertex2f(0, -1);
glEnd();
}[/code]
I raczej właśnie o takie coś mi chodzi. Tylko że ten nauczyciel nic nie potrafi nauczyć a projekt mamy zrobić :D
Aaa własnie, jeszcze fajnie jakby taki tutorial był po polsku bo jednak angielski techniczny nie jest taki prosty do zrozumienia...