Lazarus/Pascal i tworzenie oprogramowania dla systemu Android

Odpowiedz Nowy wątek
2019-07-19 11:24
2

Myślałem, że ten cały LAMW to tylko sztuka dla sztuki, ale okazuje się że jednak da się zrobić całkiem fajną aplikacje dla systemu Android, napisaną w Object Pascalu przy użyciu Lazarus Android Module Wizard:)

https://play.google.com/store[...]s?id=swbcdx.cap.shortwavelist
Aplikacja całkiem nieźle działa i się prezentuje, nie tylko pokazuje częstotliwości radiostacji z całego świata ale je też odtwarza:)
Info, że to jest w Pascalu znalazłem na forum freepascal.org.
Ciekawe czy ktoś z Was próbował tworzyć w ten sposób aplikacje na androida? Mnie jak na razie nie chciało się bawić :(

edytowany 2x, ostatnio: furious programming, 2019-07-19 16:44

Pozostało 580 znaków

2019-07-19 12:51
0

Przymierzam się żeby ugryźć temat ale widziałem, że trzeba robić cuda ze środowiskiem więc póki co zrezygnowałem ;)


Kto nigdy nie zrobił var dupa niech pierwszy rzuci kamień.

Pozostało 580 znaków

2019-07-19 16:57
3

Dla mnie wszelkie problemy związane z budowaniem aplikacja na inne platformy (na inne niż ta, na której uruchomione jest IDE) nie powinny w ogóle istnieć. Nie powinno być tak, że muszę cuda na kiju uprawiać, żeby zbudować aplikację np. na Androida z poziomu Win32. Jeśli – ogólnie pisząc – środowisko pozwala tworzyć programy na wiele platform, ale nie mogę tej platformy wybrać i projektu skompilować bo dostaję błędy, to takie narzędzie jest wybrakowane. No i jest wybrakowane – niby mogę zbudować apkę na inną platformę, ale nie mogę.

Lazarus powinien być dostarczany z kompletem kompilatorów i konfiguracji dla wszystkich wspieranych jako target platform. Wszystkie od razu gotowe do użycia, a wybór docelowej platformy powinien być równoważny z wybraniem odpowiedniej pozycji np. w combobox w oknie ustawień projektu. Wszelkie prace związane z dociąganiem kompilatorów, ich budowaniem, konfiguracją ścieżek i ogólnie ręcznym edytowaniem konfigów itd. to marnotrastwo czasu programisty.


edytowany 3x, ostatnio: furious programming, 2019-07-19 17:33
Żeby to chociaż były projekty hobbystyczne. Często IDE robią korporacje, więc można zrobić niemal dowolny program bez gadania, że się nie da. Niestety widać, że np. taki M$ woli skierować strumień kasy tylko na uzależnianie od siebie firm. - PerlMonk 2019-07-19 17:02

Pozostało 580 znaków

2019-07-19 16:58
3

Lazarus powinien być dostarczany z kompletem kompilatorów[...] wybór docelowej platformy powinien równoważny z wybraniem odpowiedniej pozycji np. w combobox w oknie ustawień projektu

Trochę cierpliwości, jeszcze z 12-15 lat i do tego pewnie dojdzie ;)


That game of life is hard to play
I'm gonna lose it anyway
The losing card I'll someday lay
So this is all I have to say

Pozostało 580 znaków

2019-07-19 17:04
0

@cerrato: na szczęście póki co nie mam parcia na tworzenie oprogramowania na inne platformy niż desktopowy Windows, więc mogę poczekać. Swoją drogą, skoro już tyle platform ma wsparcie, to przydałoby się dodać do zestawu takie perełki jak NES i SNES – tym bradziej że GameBoy Advance jest już obsługiwany. :]


edytowany 2x, ostatnio: furious programming, 2019-07-19 18:46
zabrzmiało hardcorowo, ale szanse raczej nikłe ;) - cerrato 2019-07-19 17:05
A szkoda – NES ciągle żyje, ale tworzenie na niego gier jest ekstremalnie trudne i wymaga użycia wielu narzędzi. Dlatego niewiele z nowo powstających gier jest wartych uwagi (choćby Micro Mages czy nowy Gruniożerca). - furious programming 2019-07-19 17:07
Parcia*. Dziwnie sie czyta "prącia" - stivens 2019-07-19 17:27
Ooo, faktycznie. Dzięki. - furious programming 2019-07-19 17:28

Pozostało 580 znaków

2019-07-19 20:45
0

A co znaczy, że gameboy jest obsługiwany? Czy polega to na tym, że FPC jest w stanie stworzyć na niego binarki, czy może jakaś część LCL została na niego portowana?


That game of life is hard to play
I'm gonna lose it anyway
The losing card I'll someday lay
So this is all I have to say

Pozostało 580 znaków

2019-07-19 20:58
2
cerrato napisał(a):

A co znaczy, że gameboy jest obsługiwany?

FPC potrafi kompilować binarki dedykowane tej platformie (czyli gry), dodatkowe narzędzia też są. Ale póki co wsparcie nie jest imponujące, artykułów jak na lekarstwo (w dodatku wiele niedokończonych), no i najpierw trzeba się babrać w budowanie kompilatora, więc może nie być łatwo… :/

W razie czego poczytaj krótki artykuł GameBoy Advance we wiki – nakreśli Ci to sprawę.


Od dawna rozmyślam na temat stworzenia dużego i funkcjonalnego IDE do robienia gier na platformę NES, z własnym, prostym językiem programowania (ze składnią wzorowanym na Lua). Środowiska wyposażonego we wszystko co jest potrzebne do budowy kompletnej gry, czyli w edytor kodu, edytor palet kolorów, sprajtów i map, a także edytor dźwięku i całych utworów (pokroju FamiTracker).

Mam już jakieś doświadczenie jeśli chodzi o pisanie komponentów, w tym komponentów będących edytorami, więc nie byłoby żadnego problemu ze stworzeniem wygodnego i funkcjonalnego interfejsu. Przy czym żadnych konsolowych i konfiguracyjnych pierdół – wszystkie opcje do szybkiego wyklikania, tak aby maksymalnie ułatwić i przyspieszyć pracę.

Jednak aby zabrać się za taki projekt, potrzebowałbym masy czasu na naukę, projektowanie i pisanie (dwa, może trzy lata), a także dofinansowania (np. solidnej zbiórki w którymś z serwisów crowdfundingowych), więc póki co ten projekt pozostanie w swerze marzeń. Może kiedyś…


edytowany 12x, ostatnio: furious programming, 2019-07-19 21:11

Pozostało 580 znaków

2019-07-19 21:10
0

http://itaprogaming.free.fr/index.php?x=p&pag=50

Tylko w sumie to jakoś przeskoczylismy z lazarusa na "gołego" FPC. Po przejrzeniu linku od ciebie (oraz tego wklejonego powyżej) mam mocne wrażenie, że pisanie kodu dla gameboya przypomina obsługę trybu graficznego w Turbo Pascalu :D


That game of life is hard to play
I'm gonna lose it anyway
The losing card I'll someday lay
So this is all I have to say
TP miał 9 trybów graficznych VGA łącznie z potęgą 13h bajer 256 kolorów i w tym naprawdę kiedyś dało się pisać gry :D - kAzek 2019-07-19 23:30
13h... Poczułem się przez ciebie jak dinozaur. Pewnie bardzo duża część osób, które to czytają nie ma zielonego pojęcia, o co chodzi. - cerrato 2019-07-20 12:31

Pozostało 580 znaków

2019-07-19 21:13
1
cerrato napisał(a):

Po przejrzeniu linku od ciebie (oraz tego wklejonego powyżej) mam mocne wrażenie, że pisanie kodu dla gameboya przypomina obsługę trybu graficznego w Turbo Pascalu :D

A to źle? Obsługa trybu graficznego w TP była tak prosta jak malowanie po PaintBox z LCL. Zawsze lepiej jest skorzystać z czytelnych, wysokopoziomowych instrukcji, niż rzeźbić w assembly. ;)


Pozostało 580 znaków

2019-07-19 21:16
0

Nie napisałem, że to źle tylko zwyczajnie się zdziwiłem. Po prostu - ten wątek zaczął się i dotyczy Lazarusa, więc w zakresie gameboya liczyłem na coś innego ;)


That game of life is hard to play
I'm gonna lose it anyway
The losing card I'll someday lay
So this is all I have to say

Pozostało 580 znaków

2019-07-21 22:05
0
furious programming napisał(a):

A to źle? Obsługa trybu graficznego w TP była tak prosta jak malowanie po PaintBox z LCL. Zawsze lepiej jest skorzystać z czytelnych, wysokopoziomowych instrukcji, niż rzeźbić w assembly. ;)

Jednak z tego co pamiętam wbudowanu unit graph był dość powolny, zwłaszcza w „wyższych” rozdzielczościach (czyli np. 640x480).
Dostępne były różne alternatywne rozwiązania, szybsze.

Pozostało 580 znaków

Odpowiedz
Liczba odpowiedzi na stronę

2 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1, botów: 1

Robot: CCBot