Cześć,
próbuję się trochę przeszkolić z OpenGL, jestem początkujący i potrzebuję pomocy.
Zacząłem się uczyć z filmików Pana Cherno na youtube i utknąłem na tym filmiku:
Przepisałem dokładnie kod z tego filmu, jednak napotykam kłopoty.
-
Jeżeli nie skompiluję Shadera, to zgodnie z komentarzem w filmie, powinien się uruchomić domyślny systemowy Shader (oczywiście jeżeli taki jest, bo podobno nie zawsze jest). U mnie ten domyślny uruchamia się jakby częściowo. Tzn. rysuje biały trójkąt, ale dopiero jak myszką złapię narożnik okna i zmienię jego rozmiar, a tak na dzień dobry zaraz po uruchomieniu nic nie wyświetla, tylko czarny ekran.
-
Po skompilowaniu Shadera powinien się narysować czerwony trójkąt, natomiast u mnie się nic nie rysuje, nawet jak zmienię wielkość okna jak powyżej. Po prostu nie działa.
Bardzo proszę o pomoc i z góry dziękuję.
Kod wygląda dokładnie jak poniżej:
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <string>
static unsigned int CompileShader(unsigned int type, const std::string &source)
{
unsigned int id = glCreateShader(type);
const char* src = source.c_str();
glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
glCompileShader(id);
// Tutaj jakis kod w razie erroru.
int result;
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
if(result == GL_FALSE)
{
int length;
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
std::cout << "Failed to compile " << (type == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex" : "fragment") << " shader" << std::endl;
std::cout << message << std::endl;
glDeleteShader(id);
return 0;
}
return id;
}
static unsigned int CreateShader(const std::string &vertexShader, const std::string &fragmentShader)
{
unsigned int program = glCreateProgram();
unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
glLinkProgram(program);
glValidateProgram(program);
glDeleteShader(vs);
glDeleteShader(fs);
return program;
}
int main(void)
{
GLFWwindow* window;
/* Initialize the library */
if (!glfwInit())
return -1;
// UWAGA PONIZSZYCH CZTERECH LINIJEK NIE MA W KODZIE Z FILMU.
// ALE BEZ TEGO WYSKAKIWAL MI BLAD:
// #version 330 core is not supported
// PEWNIE NALEZY ZAZNACZYC, ZE PISZE POD MAC OS X
// PODOBNO STAD WYNIKAL TEN PROBLEM, A PONIZSZE CZTERY LINIJKI
// ZNALAZLEM W SIECI JAKO REMEDIUM. POMOGLO.
// BLAD O BRAKU WSPARCIA DLA VERSION 330 ZNIKNAL
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE)
// TUTAJ JUZ DALSZA CZESC KODU Z FILMU
/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
/* Make the window's context current */
glfwMakeContextCurrent(window);
std::cout << "OpenGL - version: " << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
if(glewInit() != GLEW_OK)
std::cout << "Hej! to jest error" << std::endl;
// Tutaj sa nasze dane ktore wklepiemy do buffera
float positions[6] = {
-0.5f, -0.5,
-0.0f, 0.5,
0.5f, -0.5
};
// Tutaj tworzymy buffer
unsigned int buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6*sizeof(float), positions, GL_STATIC_DRAW);
// Tutaj tworzymy i uruchamiamy nasz Vertex
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2*sizeof(float), 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// A teraz tworzymy naszego Shadera
std::string vertexShader =
"#version 330 core\n"
"\n"
"layout(location = 0) in vec4 position;\n"
"\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = position;\n"
"}\n";
std::string fragmentShader =
"#version 330 core\n"
"\n"
"layout(location = 0) out vec4 color;\n"
"\n"
"void main()\n"
"{\n"
" color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
"}\n";
unsigned int shader = CreateShader(vertexShader, fragmentShader);
glUseProgram(shader);
/* Loop until the user closes the window */
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
/* Render here */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
/* Swap front and back buffers */
glfwSwapBuffers(window);
/* Poll for and process events */
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}