obiektowość w czystym c

0

Napisałem taki kod:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <string.h>
#include <math.h>
#include <stdint.h>

struct point
{
    int x;
    int y;
    struct point * wsk;
    //void (*present)(struct point *);
    void (*present)(void);
};

/*
void presentation(struct point * temp)
{
    printf("Adres struktury: %d, x=%d, y=%d\n", (int)(temp->wsk), temp->x, temp->y);
}
*/

void presentation()
{
    printf("Adres struktury: %d, x=%d, y=%d\n", (int)(temp->wsk), temp->x, temp->y);
}

struct point new_point(int a, int b)
{
    struct point * temp = malloc(sizeof(struct point));
    temp -> x = a;
    temp -> y = b;
    temp -> wsk = temp;
    temp -> present = presentation;
    return (*temp);
}



int main()
{
    struct point a = new_point(3, 5);
    struct point b = new_point(9, -1);

    a.present();
    b.present();

    getchar();
    return 0;
}

i mam jedno zasadnicze pytanie co do funkcji o nazwie presentation na którą pokazuje wskaźnik zdefiniowany w strukturze point.
Otóż zależy mi żeby po stworzeniu obiektu swoistym konstruktorem new_point pod wskaźnik zapisywał się adres funkcji do wywołania i jak widać tak też się robi, jednakże zależałoby mi także i na tym aby później z poziomu wywołania tej funkcji wypisać współrzędne tej struktury.
Po odkomentowaniu to działa ale mi bardzo zależy także na tym żeby wywołanie było takie:
a.present() a nie takie: a.present(&a)
Da się to jakoś tak napisać żeby tak wyglądało właśnie wywołanie funkcji i żeby ta funkcja wtedy wypisywała dokładnie parametry punktu a a nie innego.

0

Bez jita nie bardzo. Zamiast tego zrób sobie void present(struct point*) i wywołuj present(&a)

0

Myślałem o tym, ale pytanie zadałem bo byłem bardzo ciekaw czy można to zrobi tak jak pisałem. Mimo wszystko dzięki.
Napisz co to "jit" co to znaczy "bez jita" ???

0

A czemu to tak jest że przy użyciu tego JITa to byłoby możliwe a bez niego już nie...
Inaczej, jak można przekazać do funkcji jakieś dane jeśli jej wywołanie jest bezparametrowe...? Co ten JIT ma takiego magicznego że taka konstrukcja staje się możliwa?

0

Tydzień temu był ten samo post na forum, ale do końca nie wiem o co ci chodzi z tą obiektowością.

Obiektowość jest kiepska czasem, ale jedyny plus to polimorfizm.

1

Inaczej, jak można przekazać do funkcji jakieś dane jeśli jej wywołanie jest bezparametrowe...?
Albo tylko udajesz że nie przekazujesz do niej argumentów (używając zmiennych globalnych) albo nidyrydy

Na upartego możesz się bawić w coś takiego, jednocześnie mówiąc papa rekurencji i wielowątkowości:

#include <stdio.h>

typedef struct {
	int x, y;
	void(*show)();
} point_t;

point_t *global_point_ptr;

void point_show() {
	point_t point = *global_point_ptr;
	printf("x = %d, y = %d\n", point.x, point.y);
}

point_t point(int x, int y) {
	point_t r = { x, y, point_show };
	return r;
}

point_t *use_point(point_t *p) {
	global_point_ptr = p;
	return p;
}



int main(void) {
	point_t a = point(2, 10);
	point_t b = point(-10, 5);
	
	use_point(&a)->show();
	use_point(&b)->show();
	
	return 0;
}

https://ideone.com/t35zU4

0

Wiecie co, bardzo serdecznie dziękuję. Niniejsze pytanie zadałem ponieważ aktualnie mam potrzebę nauczenia kogoś podstaw programowania obiektowego. Oczywiście zacznę od filarów czyli klasy, obiekty, metody i ich istota zastosowania a później na sam koniec wykładziku pokażę jak można osiągnąć co nieco programując to w czystym C, gdyż osoba którą nauczam uczy się dopiero składni języka, zastosowania wskaźników, konstrukcji funkcji a koniecznym okazało się "douczenie" podstaw programowania obiektowego. Pokażę takie konstrukcje programistyczne jako pewnego rodzaju ciekawostkę, być może ten ktoś zapyta mnie o parę rzeczy to wtedy będę mógł mu szczegółowo odpowiedzieć na pytania... ;)
Bardzo dziękuję za chęć pomocy. Pozdrawiam!

0

Panowie jeszcze jedno pytanie, tym razem C++ i C# :

Załóżmy że mamy zdefiniowaną jakąś tam klasę o nazwie Klasa i załóżmy że ma ona zdefiniowane konstruktory : jednoparametrowy i domyślny.
Z tego co wiem to instrukcja:

Klasa a(5);

umieszczona w jakiejś tam metodzie lub w głównej funkcji main() utworzy obiekt na stosie wywołując konstruktor jednoparametrowy.
Czy mam obowiązek w jakiś sposób usuwać ten obiekt czy też może "sam się usunie" wówczas gdy stos będzie się "zwijał" gdy funkcja kończy działanie?
Czy mam obowiązek usuwać tylko te obiekty które zostały utworzone słówkiem "new", np. tak:

Klasa* pa = new Klasa(5);

? I jeszcze jedno: porównując do C# tam robi się np tak:

Klasa a = new Klasa();

i wówczas a będzie obiektem klasy (wywołany bezparam. konstruktor). Czy mam obowiązek go usuwać (zakładając że nie chcę aby mi to robił jakiś tam garbage collector) jeśli instrukcja wykonana została z poziomu jakiejś tam metody (a nie deklarowana jako zmienna globalna) ?
I jaka jest wówczas różnica tej instrukcji w porównaniu do takiej:

Klasa a;

W c++ jest istotna - mianowicie tworząc poprzez new dostajemy wskaźnik i tworzone to jest na stercie a nie na stosie. A jak jest tutaj w C#, kiedy coś jest tworzone na stercie a kiedy na stosie?
I czy wszystko co tworzone jest na stercie powinienem usuwać (bo zakładam że to co na stosie to nie muszę bo się samo usunie)?
Wszystko oczywiście przy założeniu "niedziałania" garbage collectora.

1

Jeśli tworzysz w ten sposób cppKlasa a(5); to nie musisz nic usuwać zostanie sama usunięta jak wyjdzie poza zakres widoczności zmiennej, jeśli tworzysz cppKlasa* pa = new Klasa(5); to jak już nie będziesz potrzebował tego obiektu należy go usunąć. Jeśli w klasie masz jakieś wskaźniki to musisz wywoływać destruktor i w tym destruktorze je zwalniać. Polecam Ci nie bawić się za wiele w "stare wskaźniki" (chyba że tego potrzebujesz), warto zapoznać się z inteligentnymi wskaźnikami http://en.cppreference.com/w/cpp/memory/unique_ptr i http://en.cppreference.com/w/cpp/memory/shared_ptr są one na tyle fajne że nie musisz ich usuwać samodzielnie, zrobią to za Ciebie ;)

0

Wszystko rozumiem ale jedna rzecz nie daje mi spokoju. Czy ktoś mógłby powiedzieć gdzie w pamięci zostanie utworzony obiekt (na stosie czy stercie) jeśli w C# wywołam z poziomu jakiejś tam metody takie coś:

Klasa a;

i czy ta instrukcja jest równoznaczna z taką:

Klasa a = new Klasa();

I dla której (lub obydwu) powinienem wywołać dispose(a) jeśli chcę samodzielnie obiekt usunąć nie zostawiając na barkach garbage collectora tej roboty? Chodzi o c# tym razem.

0

Te instrukcje nie są równoznaczne w C#. Pierwsze jedynie tworzy zmienną która jest niezainicjalizowana, dopiero poprzez = new Klasa(); tworzony jest obiekt.

Co do przechowywania obiektu wydaję mi się że są przechowywane na stercie, ale dobrze by było gdyby ktoś potwierdził.

2

gdzie w pamięci zostanie utworzony obiekt (na stosie czy stercie) jeśli w C# wywołam z poziomu jakiejś tam metody takie coś:

Klasa a;

Nigdzie.

Klasa a = new Klasa();

Na stercie zarządzanej jeśli Klasa jest klasą (class). Na stosie jeśli Klasa jest strukturą (struct).

I dla której (lub obydwu) powinienem wywołać dispose(a) jeśli chcę samodzielnie obiekt usunąć nie zostawiając na barkach garbage collectora tej roboty? Chodzi o c# tym razem.

W C# nie ma dispose(a). Jest metoda Dispose (a.Dispose()) w interfejsie IDisposable, i wywołuje się ją dla obiektów które implementują interfejs IDisposable.
Dispose nie ma za zadania zwalniać pamięci - tym się zajmuje garbage collector. Zadaniem Dispose jest zwalnianie innych zasobów, jak uchwyty otwartych plików, połączenia sieciowe, połączenia z bazą danych itp.

Przykładowo, IDisposable jest implementowane przez klasę TForm (z WinForms). Nie zaglądałem do źródeł, ale można mniemać że to tam jest usuwane okno odpowiednią funkcją API systemu operacyjnego (DestroyWindow).

0

Jasna sprawa, dziękuję.
Ale kontynuując tą tematykę chciałbym jeszcze dopytać o parę rzeczy:
Piszesz że jeśli zrobię tak:

Klasa a;

to obiekt nie powstanie. Ok. A co jeśli zrobię tak:

Klasa a;
a.pole1 = 5;

to czy wtedy powstanie i czy wywołany zostanie jego konstruktor bezparametrowy a dopiero potem przypisze się do pole1 wartość ?
I drugie pytanie: jaką instrukcją mam kasować obiekt z pamięci jeśli znajduje się na stercie (utworzony słówkiem new) - jeśli jest to instrukcja: a.dispose() to w takim razie w jaki magiczny sposób garbage collector robi to automatycznie jeśli przecież ja nie implementuję interfejsu IDisposable w tejże klasie?

0

Nie, musisz utworzyć obiekt za pomocą

Klasa a = new Klasa();

Ten kawałek kodu który podałeś nie skompiluje się.

0

Jasna sprawa. Po stokroć dzięki Panowie :)
A kto może coś powiedzieć na temat tego "ręcznego" usuwania obiektu?

Ponawiam pytanie: mając takie coś:

Klasa a = new Klasa();
a.pole1 = 5;

to jak zrobić aby ręcznie usunąć ten obiekt nie zostawiając tego zadania GarbageCollectorowi? Czy istnieje możliwość ręcznego zwolnienia tak zajętej pamięci i ewentualnie jak to zrobić?

I jeszcze takie cóś tylko na szybko:
mając klasę abstrakcyjną c++ (czyli taką która posiada przynajmniej jedną metodę czysto wirtualną) po to aby z niej dziedziczyć, chciałbym teraz założyć listę obiektów, gdzie do tej listy będą mógł dopisywać obiekty które powstaną z klas które dziedziczą po tej abstrakcyjnej.
Jak próbuję to zrobić tak:

list <Piece> lista;

to jest to przez kompilator odrzucane i wyskakuje błąd: "nie można utworzyć obiektu klasy abstrakcyjnej" - nie wiem czemu on taki obiekt chce w ogóle tworzyć przy konstrukcji listy... jak to zrobić poprawnie?

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1