Nie napisałem konkretnie w czym, bo chodzi mi ogólnie jak taka mapa jest zrobiona. Jeśli już pytać o technologię, to C++ i sfml 2.
No więc zastanawia mnie to, że nie widać żeby mapa była zbudowana z wielokątów. Dziury po eksplozji, wydają się być idealnie okrągłe:
http://www.miastogier.pl/baza/Encyklopedia/gry/WormsWorldPartyRemastered_PC/Recenzja/rec_xdsdxxx.jpg
Kolizja między robakiem a mapą jest bardzo dokładna. Robak idąc po mapie, cały czas zmienia kąt pod jakim się porusza.
Czy, jeśli mapa zrobiona jest z dużej liczby małych wielokątów, to algorytm sprawdza po kolei kolizje robaka, z każdym możliwym wielokątem? Czy jest jakaś metoda, żeby to zrobić wydajniej, tzn. ograniczyć ilość obiektów dla których trzeba dokonać sprawdzenia?