OpenGl/GLSL normall mapping

0

Witam, moze mi jakis specjalista od shaderów pomóc w poprawieniu malego programiku do normall mappingu? Mam taki kod:

Klasa do normall mappingu:



class normall_mapping
{

public:
    GLuint tex[2];
    GLint loc[2];
    char *vertex_sh_buf, *fragment_sh_buf;
    GLuint program_sh,vertex_sh, fragment_sh;
    void setup_normmap();
    void setup_tex(char tex1[20], char tex2[20]);
    };



void normall_mapping::setup_normmap(){

    vertex_sh = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	fragment_sh = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

	vertex_sh_buf = load_shader( "normall.vert" );
	fragment_sh_buf = load_shader( "normall.frag" );

	glShaderSource(vertex_sh, 1, (const GLchar**)(&vertex_sh_buf), NULL);
	glShaderSource(fragment_sh, 1, (const GLchar**)(&fragment_sh_buf), NULL);

	free(vertex_sh_buf);
	free(fragment_sh_buf);

	glCompileShader(vertex_sh);
	glCompileShader(fragment_sh);

	program_sh = glCreateProgram();

	glAttachShader(program_sh, vertex_sh);
	glAttachShader(program_sh, fragment_sh);

	glLinkProgram(program_sh);
	glUseProgram(program_sh);

	check_error(vertex_sh);
	check_error(fragment_sh);

    loc[0] = glGetUniformLocation(program_sh, "colorMap");
    loc[1] = glGetUniformLocation(program_sh, "normalMap");

    glUniform1i(loc[0], 0);
    glUniform1i(loc[1], 1);
    }



void normall_mapping::setup_tex(char texture1[20], char texture2[20]){

	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	glGenTextures(2, tex);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex[0]);
	LoadTGATexture(texture1);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex[1]);
	LoadTGATexture(texture2);
    }

w ustawieniu sceny wywoluje sobie:

    normall_mapping normal_map;
    normal_map.setup_tex("tex.tga","tex_norm.tga");

No i sobie rysuje jakis obiekt:

	glBegin(GL_QUADS);
        glNormal3fv(N);
        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0, 0);
        glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE1, T);
        glVertex3f(-80,  80,  80);
        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1, 0);
        glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE1, T);
		glVertex3f( 80,  80,  80);
        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1, 0);
        glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE1, T);
		glVertex3f( 80, -80,  80);
        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1, 0);
        glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE1, T);
		glVertex3f(-80, -80,  80);
	glEnd();

Funkcja do ladowania tekstury (znalezione w necie)


bool LoadTGATexture(char *filename)
{
	TARGAINFO info;
	GLubyte *bits;


	bits = LoadTGAImage(filename, &info);
	if(bits == NULL)	return(FALSE);


	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

	glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);

	if(info.bpp == 24)
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, info.width, info.height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bits);
	else
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, info.width, info.height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, bits);

	free(bits);
	return(TRUE);
}

I oczywiscie shadery:
fragment sh

uniform sampler2D colorMap, normalMap;
varying vec3 lightDir, viewDir; 
vec4 kolor;
void main() {

vec3 n = normalize(
texture2D(normalMap, gl_TexCoord[0].st).xyz * 2.0 - 1.0);
vec3 l = normalize(lightDir);
vec3 v = normalize(viewDir);
vec3 h = normalize(l + v);
float jasnosc = 0.2 + max(dot(n, l), 0.0) * 0.8;
float NdotHV = max(dot(n, h), 0.0);
float specular = pow(NdotHV, 32.0);
kolor = texture2D(colorMap, gl_TexCoord[0].st) * jasnosc;
if(jasnosc > 0.0) kolor += specular/6;
gl_FragColor = kolor;
}

vertex sh

varying vec3 lightDir, viewDir; // Do fragment shadera
void main() {
gl_Position = ftransform();
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
vec3 n = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vec3 t = normalize(gl_NormalMatrix * gl_MultiTexCoord1.xyz);
vec3 b = cross(n, t) * gl_MultiTexCoord1.w;
mat3 tbnMatrix = mat3( t.x, b.x, n.x,
t.y, b.y, n.y,
t.z, b.z, n.z);
lightDir = gl_LightSource[0].position.xyz - gl_Position.xyz;
lightDir = tbnMatrix * lightDir;
viewDir = -gl_Position.xyz;
viewDir = tbnMatrix * viewDir;
}

Oczywiscie wszystko jest w jednym projekcie, wszystko sie kompiluje bez bledow, program sie uruchamia, tylko tekstura nie jest taka jak powinna..., tzn laduje sie ale nie wyglada tak jak trzeba, dodam ze karta obsluguje shadery bo sparwdzalem na innym programie, shadery tez sa chyba ok bo je pisal wykladowca, moglby ktos popatrzec czego mi tu moze brakowac albo co zle ustawiam?
Dodam tylko ze w shaderami bawie sie od niedawna i moglem przeoczyc wywolanie jaiejs funkcji czy cos takiego, w razie czego moge wrzucic gdzies kod w calosci ale chyba nie ma sensu bo w zasadzie to wszystko co dotyczy normall mapingu umiescilem :)

0

to może chociaż ktoś zna jakiś dobry tutorial do normall mappingu (najlepiej po polsku), bo szukam w googlach ale jak tak czytam to wszystko niby mam zrobione ok... albo jakieś dobre forum dla grafików czy coś...

0

A normal mapa w jakiej przestrzeni? Z kodu wychodzi, ze jest w world space, ale takich praktycznie rzecz biorac sie nie uzywa.

0

Hehe, poradzilem sobie: blad byl przy nakladaniu tekstury na obiekt, poprawione:

	glBegin(GL_QUADS);
        glNormal3fv(N);
        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0, 0);
        glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE1, T);
        glVertex3f(-80,  80,  80);
        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1, 0);
        glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE1, T);
	glVertex3f( 80,  80,  80);
        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1, 1);
        glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE1, T);
	glVertex3f( 80, -80,  80);
        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0, 1);
        glMultiTexCoord4fv(GL_TEXTURE1, T);
	glVertex3f(-80, -80,  80);
	glEnd();

no i wszystko śmiga elegancko :)

a odnośnie wcześniejszego postu: dlaczego miałoby się nie używać normal map w world space?

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1