engine3D nie działa

2003-01-14 16:55
0

unit u3D;

interface

uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
ExtCtrls, StdCtrls;

type
TExPoint=record //punkt w 3D
x,y,z:Extended;
end;
TmainF=class(TForm)
Cpanel:TPanel; //panel sterowania
ox:TEdit; //pola aktualnego obrotu
oy:TEdit;
oz:TEdit;
Label1:TLabel; //jakieś etykiety
Label2:TLabel;
Label3:TLabel;
Label4:TLabel;
Label5:TLabel;
Label6:TLabel;
Label7:TLabel;
Label8:TLabel;
kr:TEdit; // długość krawędzi sześcianu
dis:TImage; //obrazek do wyświetlania 3D
pe:TEdit; //współczynnik perspektywy
dist:TEdit; //odległość od środka bryły
stB:TButton; //start/stop
procedure stBClick(Sender:TObject);
procedure FormCreate(Sender:TObject);
procedure draw3D; //renderowanie
procedure FormResize(Sender: TObject);
private
Fmap:TBitmap; //mapa tymczasowa (żeby nie mrógało)
a,d,p:Extended; // długość krawędzi sześcianu, odległośc od kamery, współczynnik perspektywy
ang,vang:TExPoint; //aktualny kont obrotu, prędkość obrotów
public
{ Public declarations }
end;

const
wall:array[0..5,0..3]of byte=((0,1,2,3),(0,1,5,4),(0,3,7,4),(1,2,6,5),(2,3,7,6),(4,5,6,7));//jak przepisywać punkty do ścian

var
mainF:TmainF;

function str2ex(s:string;def:Extended):Extended; //zmienna w string na extended
function exmod(n,x:Extended):Extended; //reszta z dzielenia przez

implementation

{$R *.DFM}

procedure TmainF.draw3D;
//renderowanie 3D
var
i,c:integer; //do obsługi pentli
sd:boolean; //czy już posortowane
temp:TExPoint; //tymczasowy punkt w 3D
pt:array[0..7]of TExPoint; //tablica wieszhołków sześcianu
sr:array[0..5]of Extended; //tablica środków ścian
sci:array[0..5,0..3]of TExPoint; //tablica ścian (ich wierzchołków)
sci2D:array[0..5,0..3]of TPoint; //tablica wierzchołków ścian po przekształceniu do 2D
begin
pt[1].x:=a/2; //przypisanie wartości współrzędnym odpowiednich punktów
pt[0].x:=-pt[1].x;
pt[2].x:=pt[1].x;
pt[5].x:=pt[1].x;
pt[6].x:=pt[1].x;
pt[3].x:=pt[0].x;
pt[4].x:=pt[0].x;
pt[7].x:=pt[0].x;
pt[0].y:=pt[0].x+d;
pt[1].y:=pt[0].y;
pt[2].y:=pt[0].y;
pt[3].y:=pt[0].y;
pt[4].y:=pt[1].x+d;
pt[5].y:=pt[4].y;
pt[6].y:=pt[4].y;
pt[7].y:=pt[4].y;
pt[0].z:=pt[0].x;
pt[1].z:=pt[0].z;
pt[5].z:=pt[0].z;
pt[4].z:=pt[0].z;
pt[2].z:=pt[1].x;
pt[3].z:=pt[2].z;
pt[6].z:=pt[2].z;
pt[7].z:=pt[2].z;
for i:=0 to 7 do begin //obrót punktów wokół osi o konty podane w ang
pt[i].x:=pt[i].ysin(ang.z)+pt[i].xcos(ang.z);
pt[i].y:=pt[i].xsin(ang.z)+pt[i].ycos(ang.z);
pt[i].y:=pt[i].zsin(ang.x)+pt[i].ycos(ang.x);
pt[i].z:=pt[i].ysin(ang.x)+pt[i].zcos(ang.x);
pt[i].x:=pt[i].zsin(ang.y)+pt[i].xcos(ang.y);
pt[i].z:=pt[i].xsin(ang.y)+pt[i].zcos(ang.y);
end;
for i:=0 to 5 do for c:=0 to 3 do begin //przepisanie współrzędnych do ścian (według wzoru)
sci[i,c]:=pt[wall[i,c]];
end;
for i:=0 to 5 do begin //obliczenie środków poszczególnych ścian (tylko y)
sr[i]:=(sci[i,0].y+sci[i,1].y+sci[i,2].y+sci[i,3].y)/4;
end;
repeat //posortowanie ścian według odległości do "kamery"
sd:=true;
for i:=0 to 4 do if sr[i]x do n:=n-x;
while n


<font color="darkblue"><font size="5">セボ</span>
Java PHP SQL
MatLab C# C++ Prolog SIOD</span>
<font size="1">Dziwne jest to, że na większość zadanych tu pytań sam sobię odpowiadam :]</span>

Pozostało 580 znaków

2003-01-14 17:58
0

nie wiem czy dobrze ci podpowiem ale wolalbym widziec kod ktory pierw deklaruje wierzcholki a potem jakas funkcja kotra przerysuje to na ekran :) wtedy bedzie oki :P bo teraz to mnie tylko leb boli ;]
btw oto funkcja w open gl'u na szczescian :)
sprawdzaj glvertex3f i tylko to
posx - pozycjax
posy - pocyzja y
posz - pozycja z
lx ly i lz to jest wektor przesuniecia w zaleznosci czy pisze x,y,z :)
na gltexcoord2f nie patrz

procedure gran(posx,posy,posz,lx,ly,lz, scale : glfloat);
begin
glbegin(gl_quads);
//glnormal3f(posx,posy,posz);
//przod
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(posx, posy, posz);
glTexCoord2f(scale, 0.0); glVertex3f(posx, posy+ly, posz);
glTexCoord2f(scale, scale); glVertex3f(posx+lx, posy+ly, posz);
glTexCoord2f(0.0, scale); glVertex3f(posx+lx, posy, posz);
//tyl
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(posx, posy, posz+lz);
glTexCoord2f(scale, 0.0); glVertex3f(posx, posy+ly, posz+lz);
glTexCoord2f(scale, scale); glVertex3f(posx+lx, posy+ly, posz+lz);
glTexCoord2f(0.0, scale); glVertex3f(posx+lx, posy, posz+lz);
//lewa
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(posx, posy, posz);
glTexCoord2f(scale, 0.0); glVertex3f(posx, posy+ly, posz);
glTexCoord2f(scale, scale); glVertex3f(posx, posy+ly, posz+lz);
glTexCoord2f(0.0, scale); glVertex3f(posx, posy, posz+lz);
//prawa
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(posx+lx, posy, posz);
glTexCoord2f(scale, 0.0); glVertex3f(posx+lx, posy+ly, posz);
glTexCoord2f(scale, scale); glVertex3f(posx+lx, posy+ly, posz+lz);
glTexCoord2f(0.0, scale); glVertex3f(posx+lx, posy, posz+lz);
//gora
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(posx, posy+ly, posz);
glTexCoord2f(scale, 0.0); glVertex3f(posx, posy+ly, posz+lz);
glTexCoord2f(scale, scale); glVertex3f(posx+lx, posy+ly, posz+lz);
glTexCoord2f(0.0, scale); glVertex3f(posx+lx, posy+ly, posz);
//dol
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(posx, posy, posz);
glTexCoord2f(scale, 0.0); glVertex3f(posx, posy, posz+lz);
glTexCoord2f(scale, scale); glVertex3f(posx+lx, posy, posz+lz);
glTexCoord2f(0.0, scale); glVertex3f(posx+lx, posy, posz);
//eof
glend();
end;

Pozostało 580 znaków

2003-01-14 19:04
BolekiLol
0

Ludzie dlaczego nie napiszecie Loadera BSP np. z Quaka1 ?
Po co się z sześcianami bawic ?
Jeśli chcecie moge walnąć tutsa o ładowaniu BSP z Quaka1.

Pozostało 580 znaków

2003-01-14 19:21
Anonim
0

ZIOMBER nie dość że Delphi jest zawolny na 3D to ty używasz do sześcianów glVertex3f :-D Do sześcianów aby podnieś wydajność o ok 60% należy użyć glDrawArrays. Nara.

C Rulez.

Pozostało 580 znaków

2003-01-14 21:26
0

Delphi wolne dla 3D?? Ludzie... Piszcie w Delphi w WinApi a nie na komponentach, to będzie szybciej :) A co do BSP to w komponentach GLScene jest demko ładujące model z Quake'a wraz z animacjami :)


Life is just a dream, you know...
[Cowboy Bebop]

Pozostało 580 znaków

2003-01-15 14:07
BolekiLol
0

TYlko prosze nie mylić BSP z modelami ! to co innego.
BSP służy do zapisu planszy a modele mdl z quaka1 albo md2 lub md3 do zapisu modeli postaci lub przedmiotów.

Pozostało 580 znaków

2003-01-15 14:49
0

O to chodzi, że nie mogę napisać tego w openGL (takie są kryteria [glowa] )!!

pozatym jak do tej pory znalazłem dwa błędy...
1: powinienem najpierw obrucić sześcian, a potem oddalić go od obserwatora ;p ;
2: moja funkcja obracająca zniekształca sześcian!!
i teraz potrzebuje tylko jakiejś działającej funkcji obracającej :-/
(takiej która pobiera punkt w 3D (x,y,z) i kont (ox,oy,oz) o jaki ma go obrócić wokół punktu (0,0,0) [glowa]


<font color="darkblue"><font size="5">セボ</span>
Java PHP SQL
MatLab C# C++ Prolog SIOD</span>
<font size="1">Dziwne jest to, że na większość zadanych tu pytań sam sobię odpowiadam :]</span>

Pozostało 580 znaków

Liczba odpowiedzi na stronę

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1, botów: 0